Free game stworzona w 2011 przez Noruja. W grze wcielamy się w postać Mike'a, który przybywa do domu przyjaciela, by wyjaśnić tajemnicę jego samobójczej śmierci. Język gry - polski. Typ gry - przygodówka point & click.
Gra do instalacji - pobierz
Solucja w pliku pdf - zobacz / pobierz
Podpowiedzi do zagadek z video poradnikami
Parter – pudełko w szufladzie
pod telewizorem
- Klawiszami strzałek na własnej klawiaturze ustaw kod: 321. Wciśnij Enter.
- Zabierz klucz i kartkę.
- Podpowiedzią jest kartka z opowieścią o niepokonanym i trzy obrazki na ścianach pierwszego pomieszczenia. Rysunki ułożone w kolejności zgodnej z fabułą historyjki wskażą kod. Obrazek III – to początek tej historii, obrazek II – środek, obrazek I – koniec.
Parter – drzwi w pierwszym
pomieszczeniu
- Otwiera je klucz z pudełka pod telewizorem.
Parter – drzwi do składziku
- Otwiera je klucz z wieszaka (na ścianie w przedpokoju).
Parter – skrzynka Jacka w
składziku
- Przesuwając ramkę klawiszami strzałek, wybieraj litery. Wybór każdej litery zatwierdź Enterem. Wpisz hasło: Mary.
- Żeby zakończyć, przesuń ramkę na napis OK i wciśnij Enter.
- Ze skrzynki weź klucz i kartki z pamiętnika.
- Podpowiedzią jest uwaga bohatera, że Jack dostał skrzynkę od żony. Żeby usłyszeć jej imię, idź do kuchni. Z blatu pod oknem weź zapalniczkę. Otwórz słoiczek i weź zioła. Cofnij się do stolika. Wyświetl zbliżenie podgrzewacza. Użyj na nim zapalniczki i ziół.
Parter – drzwi na klatkę
schodową
- Otwiera je klucz ze skrzynki Jacka.
Piętro – wejście do pokoju z
książkami na biurku
- Drzwi są otwarte, ale jest za ciemno, żeby przeszukać biurko.
- Podejdź do ściany naprzeciwko biurka. Kliknij włącznik na obsadzie kinkietu.
Piętro – pudełko w szufladzie
biurka
- Przesuwając ramkę klawiszami strzałek, wybieraj litery. Wybór każdej litery zatwierdź Enterem. Wpisz hasło: deeper.
- Żeby zakończyć, przesuń ramkę na napis OK i wciśnij Enter.
- Z środka zabierz latarkę i baterię.
- Podpowiedzią jest angielski tytuł książki, odczytywany przez bohatera (kliknij stronę z tekstem na blacie biurka). Tytuł brzmi: You are not enaugh deep, so you must go … (dopowiadamy: deeper).
Piętro – wejście do
remontowanego pokoju
- Drzwi są otwarte, ale w środku jest zupełnie ciemno.
- W inwentarzu kliknij baterię, a następnie zatwierdź jej połączenie z latarka.
- Po wejściu do pokoju użyj latarki na czarnej planszy.
Piętro – magnetofon w
remontowanym pokoju
- Otwórz szafkę naprzeciw wejścia. Zabierz kasetę.
- Wyświetl zbliżenie magnetofonu. Otwórz szufladkę i załaduj kasetę. Zamknij szufladkę.
Piętro – wyjście na zewnątrz
- Po uruchomieniu magnetofonu wycofaj się z pokoju – bohater automatycznie wyjdzie z domu.
Poradnik video część 2 - Piętro po raz pierwszy
Na zewnątrz – telefon
- Miń zejście do podziemnego korytarza (kratka w jezdni). Na ostatnim rozwidleniu skręć w kierunku pni ściętych drzew. Wyświetl ich zbliżenie. Weź telefon (przy dolnej krawędzi ekranu).
Na zewnątrz – podziemny korytarz
- Wejście znajduje się pod kratką ściekową w jezdni.
- Idąc korytarzem zwróć uwagę na liczby na ścianach: 11, 77, 24, 2.
Na zewnątrz – wejście do piwnicy
- Znajduje się na tyłach kościoła. Drzwi są zamknięte, ale na ścianie pisze: Call me.
- Wyjmij z inwentarza telefon. Klawiszami strzałek na własnej klawiaturze ustaw numer: 11 77 24 2. Wciśnij Enter.
- Otwórz pierwsze drzwi. Przejdź przez podwórko. Następne drzwi są otwarte.
Na zewnątrz – klucz w piwnicy
- Dojdź do końca piwnicznego korytarza. Weź klucz (przy dolnej krawędzi ekranu).
Poradnik video część 3 - Na zewnątrz
Piętro po raz drugi – piórko
gitarowe
- Wyświetl zbliżenie zagadki z cyframi. Kliknij dowolny kwadrat. Klawiszami strzałek na własnej klawiaturze wprowadź dowolna liczbę. Zatwierdź wybór Enterem. Obserwuj, jaki kolor ma lampka nad wpisaną cyfrą.
- Jeśli lampka jest czerwona – tej cyfry nie ma w zestawie.
- Jeśli lampka jest żółta – cyfra jest w zestawie, ale w innym kwadracie.
- Jeśli lampka jest zielona – w kwadracie znajduje się właściwa cyfra.
- W dalszym ciągu próbuj ustalić właściwą cyfrę dla tego kwadratu (kliknij go jeszcze raz) lub spróbuj z innym, a do tego wróć później.
- Zagadka jest losowa. Na ustalenie wszystkich cyfr gra przewiduje dwanaście prób. Po przekroczeniu tego limitu wyświetla się nowa plansza z innym zestawem cyfr. Warto więc podczas próbowania notować cyfry, żeby ponownie nie używać tych, których w zestawie nie ma (czerwona lampka), a ustalić właściwe kwadraty dla tych pod żółtą lampką.
- Po ustaleniu cyfr (zielone lampki nad wszystkimi kwadratami), kliknij kółko. Weź piórko gitarowe.
Piętro po raz drugi –
zakończenie
- Wyświetl zbliżenie podłogi między świecami. Na zgasłej świecy użyj zapalniczki. Między świecami połóż piórko gitarowe.
Poradnik video część 4 - Piętro po raz drugi
Dzieki za solucje mojej gry : )
OdpowiedzUsuńNoruj