Przygodówka o dosyć skomplikowanym sposobie sterowania, wyprodukowana w 2007 przez kanadyjskie studio Streko-Graphics (strona producenta). Akcja gry toczy się w 1727 roku. Na Dead Reefs, małą atlantycką wysepkę, przybywa Amadey Finvinerro – królewski śledczy. Wraz z nim gracz wyjaśni zagadkę śmierci Patricka Wyndhama, syna miejscowego barona. W Polsce gra wydana przez CD Projekt.
Instrukcja do gry w pliku pdf (CD Projekt) - zobacz / pobierz
Poradnik w pliku pdf - zobacz / pobierz
Zapisy gry - pobierz (instrukcja i opis w pobranym pliku)
- Pliki zapisują się w folderze, w którym zainstalowała się gra - domyślnie dla Windows XP: Program Files\ Dead Reefs\ Save.
- Sejwy zrobione w następujących momentach gry:
- slot 1/slot 1.nmo - Nabrzeże - Gospoda - Tuż po wejściu do środka.
- slot 2/slot 2.nmo - Posiadłość - Hol na parterze - Tuż po wejściu.
- slot 3/slot 3.nmo - Posiadłość - Pokój detektywa - Przed rozmową z lokajem.
- slot 4/slot 4.nmo - Posiadłość - Tajne przejście - Tuż po otworzeniu drzwi w szafie.
- slot 5/slot 5.nmo - Posiadłość - Korytarz w lewym skrzydle - Przed otworzeniem drzwi do pokoju Clarissy.
- slot 6/slot 6.nmo - Posiadłość - Podziemia - Po wejściu do kominka.
- slot 7/slot 7.nmo - Posiadłość - Podziemia - Po dotarciu do groty z kluczem na postumencie.
- slot 8/slot 8.nmo - Cmentarz - Koło studni - Tuż po wyjściu.
- slot 9/slot 9.nmo - Cmentarz - Krypta Wyndhamów - Tuż po wejściu do środka.
- slot 10/slot 10.nmo - Cmentarz - Przy bramce - Po zauważeniu szpiega podczas rozmowy z wiedźmą Sue.
- slot 11/slot 11.nmo - Posiadłość - Pokój detektywa - Zaraz po przebudzeniu.
- slot 12/slot 12.nmo - Posiadłość - Pokój Patricka - Tuż po wejściu do środka.
- slot 13/slot 13.nmo - Posiadłość - Piwnica - Przed porównaniem buteleczek z eliksirem.
- slot 14/slot 14.nmo - Posiadłość - Pralnia - Tuż po wejściu do środka.
- slot 15/slot 15.nmo - Posiadłość - Pracownia Edwarda - Tuż po wejściu do środka.
- slot 16/slot 16.nmo - Posiadłość - Gabinet Arthura - Tuż po wejściu do środka.
- slot 17/slot 17.nmo - Brzeg - Górna ścieżka - Po rozmowie z Hookem.
- slot 18/slot 18.nmo - Brzeg - Plaża - Po znalezieniu rzeczywistego miejsca upadku Patricka.
- slot 19/slot 19.nmo - Nabrzeże - Gospoda - Przed rozmową z karczmarzem Klentonem.
- slot 20/slot 20.nmo - Benish Sue - Przed chatą - Tuż przed wejściem.
- slot 21/slot 21.nmo - Benish Sue - W chacie - Po uporządkowaniu tabliczki z runami (porozmawiaj z wiedźmą).
- slot 22/slot 22.nmo - Brzeg - Skały - Przed zbadaniem topielca.
- slot 23/slot 23.nmo - Alchemik Tirrel - Pomost - Po opuszczeniu zwodzonego mostu.
- slot 24/slot 24.nmo - Alchemik Tirrel - Małe laboratorium - Po złapaniu elektrycznego węgorza.
- slot 25/slot 25.nmo - Alchemik Tirrel - Małe laboratorium - Po znalezieniu księgi Trupi Fetor Ciemności.
- slot 26/slot 26.nmo - Benish Sue - Przed chatą - Po znalezieniu śladów stóp (wejdź do środka).
- slot 27/slot 27.nmo - Las - Początek pogoni za zabójcą.
- slot 28/slot 28.nmo - Las - Ciąg dalszy pogoni (idź prosto).
- slot 29/slot 29.nmo - Las - Po dotarciu do wybrzeża ze statkiem.
- slot 30/slot 30.nmo - Statek - Pokład - Po unieszkodliwieniu obcych żeglarzy.
- slot 31/slot 31.nmo - Statek - Kubryk - Przed przesłuchaniem więźnia (wyjdź na pokład).
- slot 32/slot 32.nmo - Miasto - Dom Hooke'a - Przed próbą wejścia do środka.
- slot 33/slot 33.nmo - Cmentarz - Na zewnątrz - Tuż po przybyciu.
- slot 34/slot 34.nmo - Cmentarz - Dom Boona - Po spreparowaniu stracha na wróble (użyj na nim świecy).
- slot 35/slot 35.nmo - Cmentarz Krypta Wyndhamów - Przed nieudaną próbą użycia węgorza na Patricku.
- slot 36/slot 36.nmo - Brzeg - Plaża - Przed rozmową z chłopcem na temat węgorza.
- slot 37/slot 37.nmo - Brzeg - Plaża - Przed próbą rozwiązania zagadki z rybką.
- slot 38/slot 38.nmo - Cmentarz - Krypta Wyndhamów - Przed druga próbą użycia węgorza na Patricku.
- slot 39/slot 39.nmo - Cmentarz - Krypta Wyndhamów - Po uwięzieniu przez pijanego grabarza.
- slot 40/slot 40.nmo - Posiadłość - Hol na parterze - Przed rozmową z lokajem.
- slot 41/slot 41.nmo - Posiadłość - Pokój Edwarda - Tuż po dostaniu się do środka.
- slot 42/slot 42.nmo - Podziemia - Grota z postumentem - Tuż po wejściu.
- slot 43/slot 43.nmo - Podziemia - Tajna krypta - Tuż po wejściu.
- slot 44/slot 44.nmo - Latarnia morska - Parter - Tuż po wejściu.
- slot 45/slot 45.nmo - Nabrzeże - Gospoda - Przed wejściem do piwnicy.
- slot 46/slot 46.nmo - Brzeg - Ścieżka - Po znalezieniu zejścia do jaskini (wciśnij rączkę).
- slot 47/slot 47.nmo - Brzeg - Jaskinia - Po unieszkodliwieniu prawdziwego mordercy.
- slot 48/slot 48.nmo - Miasto - Dom Hooke'a - Po wejściu przez okno.
- slot 49/slot 49.nmo - Miasto - Dom Hooke'a - Po dostaniu się do gołębnika.
- slot 50/slot 50.nmo - Nabrzeże - Doki - Przed próbą rozmowy z marynarzem na temat wynajęcia łodzi.
- slot 51/slot 51.nmo - Wrak statku - Pokład - Tuż po przybyciu.
- slot 52/slot 52.nmo - Wrak statku - Pod pokładem - Tuż po przejściu przez dziurę w burcie.
- slot 53/slot 53.nmo - Wrak statku - Pod pokładem - Po znalezieniu koła sterowego.
- slot 54/slot 54.nmo - Wrak statku - Pod pokładem - Po otworzeniu sejfu w kole sterowym (weź przedmioty).
- slot 55/slot 55.nmo - Wrak statku - Pod pokładem - Przed umieszczeniem kartaczy na klapie.
- slot 56/slot 56.nmo - Alchemik Tirrel - Parter - Tuż po wejściu.
- slot 57/slot 57.nmo - Alchemik Tirrel - Parter - Przed produkcją mieszanki wybuchowej.
- slot 58/slot 58.nmo - Alchemik Tirrel - Parter - Po umieszczeniu bomby pod drzwiami hangaru.
- slot 59/slot 59.nmo - Wyspa Burz - Plaża - Tuż po wylądowaniu.
- slot 60/slot 60.nmo - Wyspa Burz - Podziemia - Tuż po zjechaniu windą.
- slot 61/slot 61.nmo - Wyspa Burz - Schody - Po założeniu butów górnika.
- slot 62/slot 62.nmo - Wyspa Burz - Wzgórze - Po odłączeniu postumentu od węzła.
- slot 63/slot 63.nmo - Wyspa Burz - Wzgórze - Po umieszczeniu pięciu run.
- slot 64/slot 64.nmo - Wyspa Burz - Wzgórze - Po pozostawieniu trzech właściwych run.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz