Etykiety

Agent Gliniarz



Agent Gliniarz został wyprodukowany w 2001 roku przez 1C Company. W grze kierujesz poczynaniami glinianego agenta, który zostaje wysłany z misją odzyskania kuli bilardowej, zgubionej przez przypadek przez strażnika patrolującego przestrzeń kosmiczną.

Instrukcja do gry (Manta Multimedia) - zobacz / pobierz
Solucja w pliku pdf - zobacz / pobierz
Zapisy gry - pobierz (instrukcja i opis w pobranym pliku)
  • Pliki zapisują się domyślnie (Windows XP): C:\Program Files\1C\Agent Gliniarz.
  • Sejwy zrobione w następujących momentach gry:
FOLDER 1
  • SPQ.SA0 - Początek etapu 1. Po lądowaniu
  • SPQ.SA1 - Początek etapu 2. Pod napieciem
  • SPQ.SA2 - Początek etapu 3. Pole minowe
  • SPQ.SA3 - Początek etapu 4. Bastion
  • SPQ.SA4 - Początek etapu 5. Strażnik przy schodach
  • SPQ.SA5 - Początek etapu 6. Schody
  • SPQ.SA6 - Początek etapu 7. Budka strażnika
FOLDER 2
  • SPQ.SA0 - Początek etapu 8. Tajemnicze drzwi
  • SPQ.SA1 - Początek etapu 9. Więzienie
  • SPQ.SA2 - Początek etapu 10. Dziedziniec
  • SPQ.SA3 - Dalszy ciąg    11. Więzienie (po zdobyciu psiej miski)
  • SPQ.SA4 - Początek etapu 12. Prysznic
  • SPQ.SA5 - Początek etapu 13. Przesłuchanie
  • SPQ.SA6 - Początek etapu 14. W celi
FOLDER 3
  • SPQ.SA0 - Początek etapu 15. Pierwsza pomoc
  • SPQ.SA1 - Początek etapu 16. Wentylator
  • SPQ.SA2 - Początek etapu 17. Produkcja taśmowa
  • SPQ.SA3 - Początek etapu 18. Centrum sterowania
  • SPQ.SA4 - Początek etapu 19. Magazyn
  • SPQ.SA5 - Początek etapu 20. Centrum dowodzenia
  • SPQ.SA6 - Początek etapu 21. Labirynt
FOLDER 4
  • SPQ.SA0 - Początek etapu 22. Złamana drabina
  • SPQ.SA1 - Początek etapu 23. Wieża
  • SPQ.SA2 - Początek etapu 24. Bunkier
  • SPQ.SA3 - Początek etapu 25. Zbrojownia
  • SPQ.SA4 - Początek etapu 26. Potyczka
  • SPQ.SA5 - Początek etapu 27. Siedziba
  • SPQ.SA6 - Początek etapu 28. Bomba
FOLDER 5
  • SPQ.SA0 - Początek etapu 29. Stacja benzynowa
  • SPQ.SA1 - Początek etapu 30. Lądowisko
  • SPQ.SA2 - Początek etapu 31. Schowek 
Instalacja i uruchamianie

Składniki instalacji

Program Agent Gliniarz został wydany w 2001 roku. Wraz z grą proponuje instalację kilku składników: Intel Indeo 5, DirectX 7, DirectX Media 6.  Zapewne masz ich nowsze wersje, więc możesz ten krok pominąć.
Jeśli masz wątpliwości co do Intel Indeo, zainstaluj wersję proponowaną na płycie. Gdyby w trakcie instalacji tego składnika pojawiły się błędy, zatwierdzaj je przyciskiem OK, aż do ukończenia pracy instalatora.
 
DirectX Media 6 jest potrzebny do odtworzenia animacji wstępnej i końcowej. Obecnie z powodzeniem ten składnik zastąpi Windows Media Player. Jeśli nie masz go w systemie, możesz odtworzyć te filmiki osobno, na jakimkolwiek playerze (pliki będą w folderze AVI w katalogu, w którym zainstaluje się gra).

Problem z uruchomieniem

Jeśli po instalacji, mimo obecności wszystkich składników, gra nie uruchamia się:
  • Przejdź do napędu z płytą, otwórz ją i skopiuj jej zawartość.
  • Otwórz folder, w którym zainstalowała się gra (domyślnie: Program Files\1C\Agent Gliniarz).
  • Wklej do niego zawartość płyty.
Przy okazji pozbędziesz się płyty z napędu. Sposób testowany na Windows XP Professional SP3.

Opis przejścia



1. Po lądowaniu
Kursorem otwartej ręki weź: kamień (przy lewej krawędzi ekranu), szpulkę nici (pod drzewem), linijkę (przy prawej krawędzi ekranu).

Teraz użyj tych przedmiotów:
  • Szpulki nici na agencie – otrzymasz szpulkę i nić.
  • Pustej szpulki – na aktywnym miejscu pod drzewem (przy dolnej krawędzi ekranu).
  • Linijki – na leżącej pod drzewem szpulce.
  • Nici – na uchwycie u góry klatki z papugą.
  • Kamienia – na dnie klatki z papugą.
Weź następny kamień i użyj go na dnie klatki z papugą. Powtórz tę czynność jeszcze raz (łącznie na dnie klatki muszą być trzy kamienie). Jeśli na kamieniach nie pojawia się kursor otwartej ręki, podprowadź ludzika bliżej nich; możesz też wypróbować katapultę.
 

Teraz kliknij kursor otwartej ręki na linijce – agent wskoczy na deskę. Kliknij na nici – screen 1 – katapulta zadziała.


2. Pod napięciem
Kursorem otwartej ręki zerwij liść z krzaka (screen 2 – za agentem).

Liścia użyj na Gliniarzu – zdobędziesz pośliniony liść. Użyj go na szkielecie. Gdy przyklei się do niego mucha, podnieś liść z muchą. Liścia z muchą użyj na pająku (prawy górny róg ekranu). 

Kliknij kursor stopy na pajęczynie.

3. Pole minowe
Weź porowaty kamień i użyj go na budziku. Podnieś szkło. Szkła użyj na gałęzi (przy lewej krawędzi ekranu – screen 3).

Znów weź kamień i ponownie użyj go na budziku. Podnieś sprężynę.
 

W inwentarzu kliknij gałąź, a potem sprężynę – zbudujesz wykrywacz min. Wykrywacza użyj na znaku ostrzegawczym z trupią czaszką.


4. Bastion 
Użyj kursora otwartej ręki na:
  • Płycie (pośrodku ekranu) – Gliniarz ją przesunie.
  • Znów na płycie – wskoczy na nią.
  • Agencie – z kieszeni wyciągnie łańcuch.
Łańcucha użyj na linii wysokiego napięcia nad płytą (screen 4).

5. Strażnik przy schodach
Z niebieskiego i zielonego wkładu do długopisu weź zakończenia. Otwórz klapkę z czerwonym guziczkiem (pośrodku ekranu). Wyjmij z inwentarza jedno z zakończeń i użyj go na niebieskim kablu – strażnik podniesie słuchawkę telefonu. Teraz kliknij na zielonym kablu – przez przewody popłynie prąd. Zabierz dziwny zielony klocek (w kałuży po roztopionym strażniku). Przy prawej krawędzi ekranu użyj kursora stopy, żeby przejść dalej – screen 5.
 


6. Schody
Zbierz trzy zielone klocki na mostku i w pobliżu. Przesuń planszę w prawo. Weź jeszcze trzy zielone klocki (te z wypustkami) z placyku przed trojgiem drzwi. W inwentarzu, łącznie z klockiem z niebieskiej kałuży, powinno ich być siedem.
 

Z zielonych klocków zbuduj schodki:
  • Wybierz któreś z trojga drzwi.
  • Zapamiętaj kształt żółtej wypustki na klocku pod wybranymi drzwiami.
  • W inwentarzu kliknij wybrany klocek PPM. Gdy się pojawi jego zbliżenie, sprawdź, czy kształt otworu w górnej części klocka odpowiada kształtowi żółtej wypustki na klocku pod wybranymi drzwiami (screen 6).
  • Jeśli kształt otworu i żółtej wypustki się zgadzają, możesz użyć klocka z inwentarza na klocku pod wybranymi drzwiami.
  • W ten sposób układaj kolejne klocki, jednak dobieraj je tak, by ostatni z klocków wziętych z inwentarza miał wypustkę w kształcie otworu w klocku leżącym na ziemi.
  • Jeśli ułożenie schodków nie uda się za pierwszym razem, rozbierz je i spróbuj ponownie.
  • Buduj na raz tylko jedne schodki, bo klocków jest za mało, żeby mogły z nich równocześnie powstać wszystkie schody.
Klocki układają się w inwentarzu w stałym porządku; tylko przesuwają się w okienkach inwentarza po wyjęciu któregoś z nich.

Żeby zbudować schodki do drzwi w głębi ekranu (na screenie 6 oznaczone literą A):
  • Umieść wszystkie siedem klocków w inwentarzu.
  • Wyjmuj kolejno klocki, które znajdą się w okienkach inwentarza (licząc od lewej): drugim, piątym, czwartym, czwartym, drugim, pierwszym.
  • Używaj ich na klockach ułożonych wcześniej pod drzwiami.
Żeby zbudować schodki do drzwi pośrodku (na screenie 6 oznaczone literą B):
  • Umieść wszystkie siedem klocków w inwentarzu.
  • Wyjmuj kolejno klocki, które znajdą się w okienkach inwentarza (licząc od lewej): czwartym, piątym, czwartym, czwartym, trzecim, drugim.
  • Używaj ich na klockach ułożonych wcześniej pod drzwiami.
Żeby zbudować schodki do drzwi najbliżej prawej krawędzi ekranu (na screenie 6 oznaczone literą C):
  • Umieść wszystkie siedem klocków w inwentarzu.
  • Wyjmuj kolejno klocki, które znajdą się w okienkach inwentarza (licząc od lewej): szóstym, trzecim, pierwszym, trzecim, trzecim, drugim.
  • Używaj ich na klockach ułożonych wcześniej pod drzwiami.
Żeby otworzyć wybrane drzwi, użyj na nich kursora otwartej ręki. W tym momencie Gliniarz automatycznie wyrzuci z inwentarza jeden zbywający klocek. Zwróć uwagę, żeby po powrocie na tę planszę, przed rozpoczęciem budowy następnych schodków, zabrać ów zielony klocek.

Opis przejścia etapów gry, ukrytych za kolejnymi drzwiami, znajdziesz:
  • Drzwi w głębi ekranu – część 7 – 20 poradnika.
  • Drzwi pośrodku – część 21 – 24 poradnika.
  • Drzwi najbliżej prawej krawędzi ekranu – część 25 – 31 poradnika.
7. Budka strażnika
Na planszy Schody zbuduj schodki do drzwi w głębi ekranu:
  • Umieść wszystkie siedem klocków w inwentarzu.
  • Wyjmuj kolejno klocki, które znajdą się w okienkach inwentarza (licząc od lewej): drugim, piątym, czwartym, czwartym, drugim, pierwszym.
  • Używaj ich na klockach ułożonych wcześniej pod drzwiami.
Po otwarciu drzwi w głębi ekranu znajdziesz się na planszy z dwojgiem drzwi jak do sejfu. Na razie tylko przejdź przez tę planszę (kursor stopy pod strzałką przy prawej krawędzi ekranu).

W pomieszczeniu, w którym strażnik gra w szachy (screen 7), użyj kursora otwartej ręki na:
  • Plakacie na ścianie – zdobędziesz list gończy.
  • Komiksie, który odsłoni się po zdarciu listu gończego – agent przeczyta go.
  • Wtyczce, do której jest podłączone radio – Gliniarz wyrwie przewód.


Wyjmij z inwentarza list gończy i użyj go na agencie – zdobędziesz tubę. Wyjmij z inwentarza tubę i również (kilkakrotnie) użyj jej na Gliniarzu – zniecierpliwiony hałasem strażnik uderzy w stół. Weź konika szachowego, który spadnie na podłogę przy tej okazji.

Użyj kursora stopy przy lewej krawędzi ekranu, żeby cofnąć się na planszę z drzwiami sejfów.

8. Tajemnicze drzwi
Użyj konika szachowego na planszy z ponumerowanymi polami (na ścianie między drzwiami). Przejdź przez planszę ruchami konika szachowego (dwa pola w przód lub w tył – jedno w bok) tak, żeby nigdy nie stawać po raz drugi na tym samym polu. W ten sposób wpiszesz ośmiocyfrowy kod, który odblokuje lewe lub prawe drzwi.

Żeby otworzyć lewe drzwi:
  • Na planszy z cyframi użyj konika szachowego – agent ustawi go zawsze na polu numer 1.
  • Kliknij kursorem otwartej ręki kolejno pola z cyframi: 8, 3, 4, 9, 2, 7, 6.
  • Po otwarciu lewych drzwi trafisz do więzienia (podpowiedzi w części 9 – 16 poradnika).
Żeby otworzyć prawe drzwi:
  • Na planszy z cyframi użyj konika szachowego – agent ustawi go zawsze na polu numer 1.
  • Kliknij kursorem otwartej ręki kolejno pola z cyframi: 6, 7, 2, 9, 4, 3, 8.
  • Po otwarciu prawych drzwi trafisz do fabryki (podpowiedzi w części 17 – 19 poradnika).

9. Więzienie
Po otwarciu lewego sejfu trafisz do więzienia. Z podłogi weź garść piasku, a z pryczy miskę. Wyjdź z pomieszczenia (kursor stopy na drzwiach).

10. Dziedziniec
Użyj pustej miski na ptaku – wystraszysz go, co zapoczątkuje cały ciąg zdarzeń. Podnieś miskę, która po rzucie spadła pod ścianę.

W inwentarzu połącz piasek i miskę – otrzymasz miskę z piaskiem. Użyj jej na pustej misce przed psią budą – zdobędziesz glinianą miskę. Rozwścieczony zamianą burek automatycznie zagoni Gliniarza do więzienia.

11. Więzienie
Po powrocie do więzienia użyj glinianej miski na ścianie nad pryczą (screen 8 ).

Pozbieraj skorupki. Użyj ich na metalowej klapie obok drzwi. Gdy agent odsłoni wnękę, kliknij dźwignię – czeka go błotna kąpiel.

12. Prysznic
Woda jest za gorąca, jednak współkąpiący się uniemożliwia wyregulowanie temperatury. Żeby to zrobić, najpierw klikaj wielokrotnie kursor otwartej ręki na niebieskiej strzałce nad kurkami prysznica, póki agent nie odmówi działania (screen 9 – wskaźnik temperatury spadł możliwie najniżej).

Teraz trzykrotnie kliknij czerwoną strzałkę nad kurkami prysznica. Gdy wskaźnik temperatury zatrzyma się na białej kreseczce, użyj kursora otwartej ręki na strumieniu wody nad głową Gliniarza.

13. Przesłuchanie
Prowadzenie dialogu jest utrudnione, bo tylko możesz się domyślać pytań przesłuchującego.
Z dymków pojawiających się po każdym pytaniu nad głową agenta wybieraj kolejno (screen 10) symbole:
  • Wyciągniętą rękę,
  • V ułożone z palców,
  • Wizerunek przełożonego,
  • V ułożone z palców,
  • Wizerunek przełożonego. 

Gdy prowadzący przesłuchanie przebije ręką blat stołu, kliknij na czerwonym guziku przy drzwiach (lewa krawędź ekranu).

14. W celi
Użyj kursora otwartej ręki na środkowym poziomym pręcie kraty w oknie (screen 11).

Zdobytej rurki użyj na drzwiach celi – otrzymasz zagiętą rurkę. Tej dwukrotnie użyj na kapslu. Gdy kapsel spadnie, otwartą butelkę kliknij kursorem otwartej ręki – agenta odurzą opary alkoholu.

15. Pierwsza pomoc
Otwórz apteczkę – Gliniarz zaopatrzy się w fiolkę nadmanganianu potasu. Fiolki użyj na strumieniu wody płynącej z kranu – trzymasz fiolkę z roztworem. Kliknij kursorem otwartej ręki rurę sterczącą ze ściany (screen 12 – lewa krawędź ekranu) – agent się skaleczy
 

Przeprowadź ludzika w prawo. Kliknij kursorem otwartej ręki pielęgniarkę za biurkiem – zdobędziesz bandaż. Bandaża użyj na agencie.

16. Wentylator
Weź wiadro. Użyj go na prawej drabince, a następnie na kocie (screen 13) – agent wyleje farbę i wystraszy kota.

Kliknij kursor otwartej ręki na prawej drabince – Gliniarz po śladach zwierzęcia przejdzie dalej.

W zależności od wykonanych wcześniej czynności z wentylatora możesz trafić do:
  • Centrum dowodzenia – podpowiedzi w części 20 poradnika.
  • Fabryki (Produkcja taśmowa) – podpowiedzi w części 17 – 19 poradnika.

17. Produkcja taśmowa 
Zbierz siedem czarnych elementów z taśm produkcyjnych:
  • Wybierz element, który znajduje się najbliżej końca taśmy i kliknij go kursorem palca wskazującego – agent stanie przed wybraną taśmą.
  • Gdy tylko na wybranym elemencie pojawi się kursor otwartej ręki, kliknij go – agent weźmie element.
  • Zaraz potem wybierz następny element (najbliższy końca taśmy) i postąp z nim tak, jak z poprzednim.
  • Powtarzaj te czynności, póki inwentarz się nie zapełni.
Zręcznościówka nie jest trudna, ale czasem wymaga cierpliwości, bo Gliniarz traci z inwentarza zebrane elementy, jeśli któregoś nie zdąży wziąć z taśmy.

Po zebraniu wszystkich elementów, agent automatycznie ustawi je na klapie windy po prawej. Gdy ta się opuści, użyj kursora otwartej ręki na otworze w podłodze (screen 14).

18. Centrum sterowania
Przesuń planszę w prawo. Weź z kąta ołówek (screen 15).


Ołówka dwukrotnie użyj na temperówce (srebrna klapa pośrodku ekranu) – otrzymasz krótki ołówek. Krótkiego ołówka użyj na kamerze nad taśmą. Weź czarny element z kąta (prawy dolny róg ekranu). Użyj go na taśmie – Gliniarz prześliźnie się przez kontrolę.

19. Magazyn
Złap magazyniera. Możesz to zrobić w ten sposób:
  • Przejdź od drzwi do przeciwległej ściany (w prawo – 3x kursor stopy na ścieżce pod ścianą z okienkami).
  • Gdy znajdziesz się przy ścianie z żółtymi drzwiami, zejdź niżej (1x kursor stopy w dół – screen 16).
  • Teraz poszukaj kursora stopy na trzeciej ścieżce od góry między skrzynkami (screen 17).
  • Idź tą ścieżką w lewo, wyszukując na niej kursor stopy między skrzynkami.
  • Gdy magazynier stanie w pobliżu drzwi wyjściowych, kliknij na nim kursor otwartej ręki (screen 18 ) – agent potrząśnie nieszczęśnikiem.
Weź kartę chipową do drzwi, która w trakcie szamotaniny wypadnie na podłogę. Przesuń planszę w prawo (klikaj kursor wskazującego palca) do żółtych drzwi. Użyj na nich karty chipowej.

W zależności od wcześniej wykonanych czynności z magazynu możesz trafić do:
  • Centrum dowodzenia – podpowiedzi w części 20 poradnika.
  • Więzienia – podpowiedzi w części 9 – 16 poradnika.
20. Centrum dowodzenia
Weź dwie pinezki (mocują wycieraczkę pod drzwiami). Użyj ich ponownie na wycieraczce – agent je odłoży, ale ostrzem do góry. Kursorem otwartej ręki kliknij czerwony przycisk (na konsolecie pod oknem). Gdy pojawi się dyżurna, kliknij na niej kursor otwartej ręki – Gliniarz ją przeszuka. Przesuń planszę w prawo i weź klucz (screen 19).


Klucza użyj na żółtej szczelinie na konsolecie, a potem wciśnij zielony przycisk – agent przygotuje do podróży statek kosmiczny. Przeprowadź ludzika w prawo. Kliknij kursor stopy na wyjściu.

W zależności od wcześniej wykonanych czynności w tym momencie możesz:

  • Ukończyć grę.
  • Wrócić na planszę Schody – podpowiedzi w części 21 – 24 lub 25 – 31 poradnika.
21. Labirynt
Na planszy Schody zbuduj schodki do drzwi pośrodku:
  • Umieść wszystkie siedem klocków w inwentarzu.
  • Wyjmuj kolejno klocki, które znajdą się w okienkach inwentarza (licząc od lewej): czwartym, piątym, czwartym, czwartym, trzecim, drugim.
  • Używaj ich na klockach ułożonych wcześniej pod drzwiami.
  • Kursorem otwartej ręki kliknij drzwi.
Schemat labiryntu przedstawia screen 20.


Żeby wziąć długi klucz:
  • Pierwszą planszę przejdź w prawo różową ścieżką.
  • Na drugiej planszy przejdź kładką w górę ekranu na brązową ścieżkę tuż pod ścianą. Idź nią w prawo.
  • Pod kwiatkiem zejdź w dół tak, jak pozwala ścieżka. Kontynuuj marsz w prawo.
Żeby wziąć krótki klucz:
  • Na drugiej planszy wejdź na białą ścieżkę i posuwaj się nią w prawo.
  • Na czwartej planszy (za kwiatkiem) zejdź kładką w dół. Idź brązową ścieżką w prawo.
Żeby dojść do drzwi:
  • Na planszy z kwiatkiem zejdź z białej kładki w dół. Idź brązową ścieżką (najbliższą dolnej krawędzi ekranu) w prawo.
Na drzwiach w głębi labiryntu użyj obu kluczy.

22. Złamana drabina

Weź linę (w kącie przy wejściu) i drabinę. Drabiny użyj na drzwiach z serduszkiem (wysoko na ścianie). Użyj kursora otwartej ręki na jasnobrązowym szczeblu drabiny. W inwentarzu połącz linę i szczebel – zdobędziesz linę z zaczepem. Tego użyj na metalowym płotku na wieży (przy prawej krawędzi ekranu – screen 21).


Kliknij kursor stopy na linie, umocowanej do płotka.

23. Wieża

Weź z powrotem deskę, która posłużyła jako zaczep dla liny. Deski użyj na agencie – ten ją złamie i otrzymasz dwa kawałki deski. Jednego kawałka deski użyj w tym samym miejscu, z którego została  wzięta (przerwa w płotku). Drugiego kawałka użyj na szczelinie w dachu wieży (screen 22).


Kliknij kursor otwartej ręki na garnku z gliną – zdobędziesz kulę. Kuli użyj na sprężynie. Kliknij kursor stopy na otwartej bramce.

24. Bunkier
 
Kursorem otwartej ręki wystukaj na klawiaturze glinianego komputera HELP (bierz pod uwagę czarne litery – nie czerwone), a potem kliknij Enter przy prawej krawędzi ekranu  (screen 23).


Gliniarz wezwie pomoc.

W zależności od wcześniej wykonanych czynności w tym momencie możesz:

  • Ukończyć grę.
  • Wrócić na planszę Schody – podpowiedzi w części 8 – 20 lub 25 – 31 poradnika.

25. Zbrojownia
Na planszy Schody zbuduj schodki do drzwi położonych najbliżej prawej krawędzi ekranu:
  • Umieść wszystkie siedem klocków w inwentarzu.
  • Wyjmuj kolejno klocki, które znajdą się w okienkach inwentarza (licząc od lewej): szóstym, trzecim, pierwszym, trzecim, trzecim, drugim.
  • Używaj ich na klockach ułożonych wcześniej pod drzwiami.
  • Kursorem otwartej ręki kliknij drzwi.
Weź pudełko. Kliknij je kursorem otwartej ręki – zdobędziesz zszywki. Przesuń planszę w prawo. Weź drut. Zszywek użyj pięciokrotnie na ścianie pod zamkiem sejfu – gliniarz zrobi z nich drabinkę (screen 24).



Kursorem otwartej ręki kliknij zamek sejfu – agent go otworzy. Na wnętrzu sejfu użyj drutu – zdobędziesz pistolet. Kliknij kursor stopy na drzwiach przy prawej krawędzi ekranu.

26. Potyczka
Klikaj kursorem otwartej ręki na sylwetkach na strzelnicy. Etap zręcznościowy, ale bardzo prosty. Dwie sylwetki pojawiają się na przemian. Po zestrzeleniu odpowiedniej liczby figurek, agent automatycznie przejdzie dalej.

27. Siedziba
Weź wskaźnik. Kliknij dźwignię przy prawej krawędzi ekranu. Na tablicy na wprost pokażą się na moment obrazki statków kosmicznych – zapamiętaj ich położenie (screen 25 przedstawia jedną z losowo wybieranych tablic).


Wyjmij wskaźnik z inwentarza. Kliknij nim te kwadraty na tablicy, pod którym ukryte są obrazki. W razie błędnego wskazania gra wyświetli planszę z obrazkami. Wówczas schowaj wskaźnik do inwentarza i ponownie pociągnij za dźwignię – pojawi się następna plansza.

Gra wyświetla obrazki losowo. Mnie udało się wskazać właściwe kwadraty przy pierwszej próbie, ale najpierw zrobiłam im screena.

28. Bomba
Weź baterię (leży pod bombą). Baterii użyj na agencie – otrzymasz krótszą baterię. Przesuń planszę w prawo. Kliknij kursorem otwartej ręki okrągłą podstawę, w której tkwi pilot. Gdy ten się obróci, kliknij u dołu pilota – zdobędziesz klapkę i odsłonisz wnętrze urządzenia – screen 26.


Na wnętrzu pilota użyj krótszej baterii, a na niej klapki wyjętej z inwentarza. Znów kliknij okrągłą podstawę pilota, żeby go odwrócić.

Na przedniej ściance pilota wciśnij przycisk pod napisem EJECT – bomba zjedzie w dół. Po raz trzeci kliknij podstawę pilota. Gdy urządzenie się obróci, weź znów klapkę. Przesuń planszę w lewo. Na przewodach wystających z bomby użyj klapki (screen 27) – agent rozbroi ładunek.


29. Stacja benzynowa

Kursorem otwartej ręki kliknij żółty przycisk po lewej. Gdy górna żarówka na tablicy zmieni kolor, tak opuszczaj i podnoś dźwignie pod tablicą, by dolna żarówka zapłonęła tą samą barwą.

Gałki dźwigni są oznaczone kolorami (od lewej): czerwonym, zielonym, niebieskim. Każdą dźwignię można ustawić w jednej z czterech pozycji:
  • Pozycja 1 – dźwignia maksymalnie opuszczona; po kliknięciu dolnej strzałki przy dźwigni Gliniarz odmawia działania.
  • Pozycja 2 – po kliknięciu 1x na górnej strzałce przy dźwigni, licząc od pozycji 1.
  • Pozycja 3 – po kliknięciu 2x na górnej strzałce przy dźwigni, licząc od pozycji 1.
  • Pozycja 4 – dźwignia maksymalnie podniesiona; po kliknięciu górnej strzałki przy dźwigni Gliniarz odmawia działania.
Screen 28 przedstawia możliwe położenia dźwigni na przykładzie dźwigni niebieskiej.


Różne ustawienia dźwigni dają kilkadziesiąt barw pokazanych na screenie 29. Każda barwa jest oznaczona numerem. Pierwsza cyfra numeru to pozycja dźwigni czerwonej, druga – pozycja dźwigni zielonej, trzecia – pozycja dźwigni niebieskiej.

Jeśli masz problem z dobraniem właściwej barwy:

  • Odszukaj ją na screenie 29 i zapamiętaj jej numer.
  • Wróć do gry. Ustaw wszystkie dźwignie w pozycji 1 (maksymalnie opuszczone). Teraz podnieś  dźwignię czerwoną do pozycji, którą wskazuje pierwsza cyfra numeru (lub zostaw ją w pierwotnym położeniu, jeśli numer barwy zaczyna się jedynką).
  • Podobnie postąp z pozostałymi dźwigniami. Druga cyfra numeru to pozycja dźwigni z zieloną gałką, a trzecia cyfra to pozycja dźwigni z niebieską gałką.
  • Np. barwę 4-1-1 ustawisz, maksymalnie podnosząc dźwignię z czerwoną gałką (pozycja 4) i jednocześnie maksymalnie opuszczając dwie pozostałe dźwignie (pozycja 1, pozycja 1).
Gdy kolory żarówek zostaną idealnie dopasowane, automatycznie otworzą się drzwi po prawej – kliknij je kursorem stopy.

30. Lądowisko
Przesuń planszę w prawo. Z pojazdu weź okrągły, żółto-czarny znak ostrzegawczy. Przesuń planszę w lewo. Użyj kursora otwartej ręki na drzwiach statku kosmicznego. Na migającej żarówce użyj znaku ostrzegawczego (screen 30).

Przesuń planszę w lewo. Użyj kursora otwartej ręki na drzwiach hangaru (po lewej stronie ekranu). Gdy kosmonauci wejdą do statku, użyj na drzwiach pomieszczenia kursora stopy.

31. Schowek
Klikając środki tarcz, przeprowadź kwadraty na prawo, a trójkąty na lewo. Łamigłówka nie jest trudna, gdy sobie uświadomisz, że:

  • Lewa tarcza obraca się zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
  • Prawa tarcza obraca się przeciwnie do ruchu wskazówek zegara.
  • Obrót tarczy zabierze figury z środkowych pól, wspólnych dla obu tarcz.
Mechanizm rozwiązania zagadki przedstawia screen 31:
  • Część A – kliknięcie środka prawej tarczy ustawi dwa trójkąty na wspólnych polach.
  • Część B – dwukrotne kliknięcie środka lewej tarczy przesunie trójkąty z wspólnych pół w lewo i ustawi dwa kwadraty z lewej tarczy na wspólnych polach.
  • Część C – dwukrotne klikniecie prawej tarczy przesunie z niej trójkąt na wspólne pole pod małym trójkątem.
  • Część D – przedstawia docelowe ustawienie figur na tarczach.  

 Po ustawieniu tarcz Gliniarz automatycznie wydostanie się na powierzchnię, gdzie znajdzie złotą kulę.

W tym momencie, w zależności od wcześniej wykonanych czynności, możesz:

  • Ukończyć grę.
  • Wrócić na planszę Schody – podpowiedzi w części 8 – 20 lub 21 – 24 poradnika.

                                                                         Koniec

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz