Etykiety

Gray Matter

Elementy punktowane w grze są zestawione w rozdziałach według zadań. Często dla realizacji jednego zadania konieczne jest wykonanie czynności punktowanych w innym zadaniu.

ROZDZIAŁ 8
Niemal wszystkie czynności w tym rozdziale są wykonywane w lokacji Klub Dedala.

W JASKINI LWA
  • 0 p. – przejdź z holu do baru klubu (ikona przy dolnej krawędzi ekranu) (hol)
  • 6 p. – porozmawiaj z barmanem o Mefisto (bar)
  • Premia w barze (przed podniesieniem gazety)
  • 6 p. – porozmawiaj z klientami baru (para po lewej) o Mefisto (bar)
  • Premia w barze (przed podniesieniem gazety)
  • 0 p. – przesuń planszę w lewo (klik przy lewej krawędzi ekranu) (bar)
  • 9 p. – porozmawiaj z błaznem o Mefisto (6p+3p) (bar)
  • Premia w barze (przed podniesieniem gazety)
  • 5 p. – zbadaj gazetę (przy fotelu klientów baru) (bar)
  • 3 p. – w holu klubu zbadaj diabelski automat (hol)
  • 5 p. – zagraj na automacie; Sam zjedzie do prywatnej części klubu (Kliknij 1x lewy róg i 3x prawy róg – uwolnisz kulkę. Gdy kulka znajdzie się mniej więcej na godzinie pierwszej, kliknij dźwignię po lewej.) (hol/diabelski automat)
  • 5 p. – po zdobyciu trzech kluczy, otwarciu drzwi i wejściu do salonu Damy Kier spójrz na Mefistofelesa; Sam dojdzie do wniosku, że w rozmowie z nim będzie potrzebowała jakiegoś straszaka (piwnice/salon Damy Kier)
  • 0 p. – wycofaj się z salonu; w fioletowym pokoju z małym klawesynem użyj drzwi oznaczonych cyfrą 3
  • 3 p. – w izbie tortur zbadaj pistolet (po lewej, w gablocie obok księgi) (piwnice/przedpokój Damy Pik)
  • 3 p. – weź pistolet (piwnice/przedpokój Damy Pik/pistolet)
---------------------------------------
45 punktów możliwych

GRA ŻYCIA
Schemat plansz w piwnicach (prywatnej części Klubu Dedala) przedstawia obrazek poniżej.
  • 3 p. – w barze porozmawiaj z błaznem o rozgrywce (bar)
  • 0 p. – po użyciu diabelskiego automatu i zjeździe do piwnicy trafisz do różowego pokoju z dużym klawesynem – wybierz w nim trzecie drzwi po prawej; w izbie tortur użyj drugich drzwi po prawej, licząc od krawędzi ekranu; Sam wejdzie do pokoju z szachami na ścianach
  • Premia w izbie tortur
  • 5 p. – w pokoju z szachami na ścianach zbadaj dźwignię pośrodku ekranu, a potem użyj jej; w piwnicy zmieni się oświetlenie (piwnice/przedpokój Damy Karo)
  • Premia w barze (po użyciu dźwigni)
  • 5 p. – w pokoju z szachami na ścianach zbadaj i obejrzyj obraz (przy prawej krawędzi ekranu); Sam dostanie wskazówkę, jak poruszać się w labiryncie (piwnice/przedpokój Damy Karo)
  • 0 p. – w pokoju z szachami na ścianach użyj drzwi w głębi ekranu na wprost; Sam trafi do labiryntu Damy Karo (piwnice/przedpokój Damy Karo)
  • 10 p. – przejdź przez labirynt i weź pomarańczowy klucz (W labiryncie idź zawsze w kierunku mniejszej wazy – w prawo lub w lewo, w zależności od tego, jak zmienia się jej położenie.) (piwnice/labirynt Damy Karo)
  • 3 p. – spróbuj wydostać się z labiryntu (ikona wyjścia po prawej lub po lewej); pojawi się sylwetka Heleny (piwnice/labirynt Damy Karo)
  • 8 p. – wyprowadź Helenę z labiryntu (Idź zawsze w kierunku mniejszej sylwetki – w prawo lub w lewo, w zależności od tego, jak zmienia się jej położenie. Gdy pojawią się kwestie dialogowe, wybierz: Nie ruszaj się.) (piwnice/labirynt Damy Karo)
  • 0 p. – po wyprowadzeniu Heleny Sam automatycznie wróci do pokoju z szachami na ścianie; tu możesz wybrać drzwi oznaczone cyfrą 6 (po lewej – prowadzą na powierzchnię) lub oznaczone literą A (po lewej – prowadzą do izby tortur) (piwnice/przedpokój Damy Karo)
  • 3 p. – w izbie tortur z żelazną dziewicą zbadaj i obejrzyj obraz przy lewej krawędzi ekranu (piwnice/przedpokój Damy Pik)
  • 6 p. – zbadaj i weź kajdanki (w głębi ekranu pod czaszką) (2x3p) (piwnice/przedpokój Damy Pik)
  • 3 p. – użyj drzwi do pułapki Damy Pik (w głębi ekranu pod czaszką); Sam dowie się, że będzie potrzebowała podpory (piwnice/przedpokój Damy Pik)
  • 0 p. – po doświadczeniu z pułapką Damy Pik Sam automatycznie wyląduje w pokoju z szachami na ścianach; użyj w nim drzwi oznaczonych literą A; w izbie tortur użyj drzwi oznaczonych cyfrą 8; w fioletowym pokoju z klawesynem użyj drzwi przy lewej krawędzi ekranu (nr 9) – Sam trafi do przedpokoju Damy Trefl
  • 3 p. – w ponurym pokoju z posągami zbadaj posągi w głębi ekranu (piwnice/przedpokój Damy Trefl)
  • 10 p. – obejrzyj posąg Atlasa, a potem przesuń go (możliwe po spróbowaniu pułapki) (piwnice/przedpokój Damy Trefl/posągi)
  • 0 p. – wróć do izby tortur: w ponurym pokoju z posągami użyj drzwi przy prawej krawędzi ekranu; w fioletowym pokoju z małym klawesynem – drzwi po prawej, oznaczonych cyfrą 3
  • 3 p. – po przesunięciu posągu Atlasa znów użyj w izbie tortur drzwi w głębi ekranu na wprost (piwnice/przedpokój Damy Pik)
  • 10 p. – w pułapce Damy Pik obejrzyj posąg Atlasa, a potem zbadaj go; weź fioletowy klucz (piwnice/pułapka Damy Pik)
  • 0 p. – wyjdź z pułapki wyjściem po lewej; w izbie tortur użyj drzwi oznaczonych cyfrą 8; w fioletowym pokoju z małym klawesynem użyj drzwi oznaczonych cyfrą 9 – Sam trafi do przedpokoju Damy Trefl
  • 0 p. – w ponurym pokoju z posągami użyj drzwi w głębi ekranu na wprost – Sam znajdzie się na bagnach Damy Trefl (piwnice/ przedpokój Damy Trefl)
  • 12 p. – na bagnach obejrzyj deski, pływające w wodzie (2x); spróbuj po nich przejść; użyj na deskach kajdanek (2x) (piwnice/bagna Damy Trefl)
  • 10 p. – weź zielony klucz (na wysepce pośrodku) (piwnice/bagna Damy Trefl)
  • 0 p. – użyj tego samego wejścia, żeby wydostać się z bagien; w ponurym pokoju z posągami użyj drzwi przy prawej krawędzi ekranu – Sam trafi do przedpokoju Damy Kier
  • 5 p. – w fioletowym pokoju z małym klawesynem zbadaj drzwi w głębi ekranu na wprost (piwnice/przedpokój Damy Kier)
  • 15 p. – na panelu (na futrynie drzwi po lewej) użyj trzech kluczy (3x5p); otworzysz drzwi do salonu Damy Kier (piwnice/przedpokój Damy Kier/drzwi w głębi na wprost)
-----------------------------------------
114 punktów możliwych

JA JESTEM LAURĄ STYLES
  • 0 p. – po zabraniu pistoletu użyj w izbie tortur drzwi nr 8; w fioletowym pokoju wejdź do salonu Damy Kier (drzwi w głębi ekranu na wprost)
  • 3 p. – użyj pistoletu na Mefistofelesie (piwnice/salon Damy Kier)
  • 5 p. – po znalezieniu się w katedrze połącz w inwentarzu magiczną latarnię i papierową wróżkę (katedra)
  • 5 p. – latarni z wróżką użyj na dziewczynie pod ołtarzem (katedra)
  • 10 p. – gdy dziewczyna stanie na pokrywie chrzcielnicy, użyj dźwigni otwierającej pokrywę baseniku (u góry ekranu, między drzwiami a oknem) (katedra)
-----------------------------------------
23 punkty możliwe

ROZDZIAŁ 8 – PREMIA
  • 9p. – w barze klubu przed podniesieniem gazety porozmawiaj o wydarzeniach w Oksfordzie z barmanem, klientami baru i błaznem (3x3p) (bar)
  • 2 p. – w izbie tortur zbadaj żelazną dziewicę, odsuń rygiel; Sam zdobędzie wskazówkę, jak można wydostać się z piwnicy (piwnice/przedpokój Damy Pik)
  • 6 p. – w barze klubu porozmawiaj z błaznem o zagadce w piwnicy (2x3p) (Po użyciu dźwigni w pokoju z szachami na ścianach użyj drzwi tuż przy lewej krawędzi ekranu – Sam znajdzie się na ulicy przed klubem. Wejdź do środka. W barze porozmawiaj z błaznem. Żeby dostać się znów do piwnicy, użyj diabelskiego automatu.)
-------------------------------------
17 punktów możliwych
                                                                   Koniec

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz