O projekcie School of Creative
Technologies w Computer Science z 2008 roku
Przygodę rozpoczynamy na zrujnowanej przystani jakiejś opuszczonej wyspy. Miejsce to ma swój geograficzny pierwowzór. Jest nim Boreray, wysepka w archipelagu Hebrydów Zewnętrznych.
Po wyspie poruszamy się w miarę
swobodnie. Podziwiamy krajobrazy i rejestrujemy ślady cudzej
bytności. Eksploracji towarzyszą odgłosy przyrody, muzyka i
komentarze narratora, pojawiające się po dotarciu do wyznaczonego
miejsca. Niektóre z tych elementów są stałe; część z nich
program generuje losowo dla konkretnej rozgrywki. Powoduje to, że
kolejne przejścia gry nie są identyczne, a każdy następny spacer
po wyspie burzy wcześniej przyjęte założenia dotyczące fabuły.
Dear Ester początkowo wydaje się być
tylko opowieścią o duchach, jednak w miarę rozwoju historia staje
się coraz bardziej surrealistyczna i skupiona na psychice postaci.
Splatają się w niej dwa wątki: wędrówki po wyspie śladami
osiemnastowiecznego kartografa i wspomnień o współczesnym wypadku
samochodowym. Gracz zaczyna rozumieć, że tytułowa Estera zginęła
w owej kraksie i jego zadaniem jest ją na tej wyspie odszukać.
Sytuację komplikuje wprowadzenie postaci Pawła. Mężczyzna ów
wydaje się wierzyć, że był przyczyną wypadku na autostradzie.
Antena, górująca nad wyspa, staje się dla niego narzędziem
odkupienia winy. Jednak jego wspomnienia mogą się również odnosić
do biblijnej historii nawrócenia Szawła w drodze do Damaszku.
Kamienie nerkowe bohatera sugerują, że sama wyspa jest metaforycznym
kamieniem. Jego zawodowe zainteresowanie schematami i diagramami
przeradza się w obseję i każe mu zastanawiać się, co w
zdarzeniach jest celowe, a co przypadkowe.
Nadawanie postaciom tych samych nazwisk
i forma gramatyczna komentarzy rodzą pytania. Kto właściwie jest
narratorem? Czy jest to w ogóle postać realna? Losowy dobór
komentarzy w grze i sprzeczności, celowo wprowadzone do tekstu,
uniemożliwiają dosłowne rozumienie tej historii.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz