Etykiety

Dear Esther


O projekcie School of Creative Technologies w Computer Science z 2008 roku

Przygodę rozpoczynamy na zrujnowanej przystani jakiejś opuszczonej wyspy. Miejsce to ma swój geograficzny pierwowzór. Jest nim Boreray, wysepka w archipelagu Hebrydów Zewnętrznych.

Po wyspie poruszamy się w miarę swobodnie. Podziwiamy krajobrazy i rejestrujemy ślady cudzej bytności. Eksploracji towarzyszą odgłosy przyrody, muzyka i komentarze narratora, pojawiające się po dotarciu do wyznaczonego miejsca. Niektóre z tych elementów są stałe; część z nich program generuje losowo dla konkretnej rozgrywki. Powoduje to, że kolejne przejścia gry nie są identyczne, a każdy następny spacer po wyspie burzy wcześniej przyjęte założenia dotyczące fabuły.

Dear Ester początkowo wydaje się być tylko opowieścią o duchach, jednak w miarę rozwoju historia staje się coraz bardziej surrealistyczna i skupiona na psychice postaci. Splatają się w niej dwa wątki: wędrówki po wyspie śladami osiemnastowiecznego kartografa i wspomnień o współczesnym wypadku samochodowym. Gracz zaczyna rozumieć, że tytułowa Estera zginęła w owej kraksie i jego zadaniem jest ją na tej wyspie odszukać. Sytuację komplikuje wprowadzenie postaci Pawła. Mężczyzna ów wydaje się wierzyć, że był przyczyną wypadku na autostradzie. Antena, górująca nad wyspa, staje się dla niego narzędziem odkupienia winy. Jednak jego wspomnienia mogą się również odnosić do biblijnej historii nawrócenia Szawła w drodze do Damaszku. Kamienie nerkowe bohatera sugerują, że sama wyspa jest metaforycznym kamieniem. Jego zawodowe zainteresowanie schematami i diagramami przeradza się w obseję i każe mu zastanawiać się, co w zdarzeniach jest celowe, a co przypadkowe.

Nadawanie postaciom tych samych nazwisk i forma gramatyczna komentarzy rodzą pytania. Kto właściwie jest narratorem? Czy jest to w ogóle postać realna? Losowy dobór komentarzy w grze i sprzeczności, celowo wprowadzone do tekstu, uniemożliwiają dosłowne rozumienie tej historii.

                                                              Źródło: Dan Pinchbeck Interactive Storytelling

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz