Do Bloku Waterloo dostaniesz się:
- Z kanałów, otwierając drzwi w ukrytym korytarzu (sposób opisany w części 29. poradnika).
- Przez sklep z pamiątkami – opis poniżej.
Wejście przez sklep z pamiątkami:
Wyjdź z Devereux Tower na zewnątrz. Zejdź po schodkach.
Skorzystaj z przejścia w murze (na screenie 67 widoczne przy lewej krawędzi
ekranu).
Po wyjściu na uliczkę skieruj się do drzwi budynku
naprzeciwko (screen 74). Kliknij klamkę – jeśli masz klucz z sejfu w Queen’s
House, drzwi się otworzą.
W sklepie z pamiątkami podejdź do pancernych drzwi po lewej.
Kliknij rygiel. W zbliżeniu wprowadź kod 7241
(z notatki z chińskiego pudełka). Możesz to zrobić w ten sposób (screen 75):
- Kliknij pierwszy od lewej żółty przycisk. Klikając tarczę, pod przyciskami wyświetl 7.
- Kliknij drugi od lewej żółty przycisk. Klikając tarczę, pod przyciskami wyświetl 2.
- Kliknij trzeci od lewej żółty przycisk. Klikając tarczę, pod przyciskami wyświetl 4.
- Kliknij czwarty od lewej żółty przycisk. Klikając tarczę, pod przyciskami wyświetl 1.
- Na koniec kliknij któryś ze złocistych rygli – drzwi się otworzą automatycznie.
Wejdź do sali wystawowej skarbca. Tu obróć się w prawo. Stąd
widać podobne pancerne drzwi (screen 76). Podejdź do nich.
Najpierw kliknij rygle, żeby wyświetlić zbliżenie zamka.
Wyświetl żółtymi przyciskami i tarczą kod 7241
i kliknij złocisty rygiel (jak na screenie 75).
Gdy drzwi się otworzą, przejdź na korytarz Waterloo Block.
Drzwi się zatrzasną i od strony korytarza nie będzie można ich otworzyć. Tędy się nie wydostaniesz z bloku.
Easter Eggs w sklepie z pamiątkami
- Jeśli podejdziesz do lady z kasą, na blacie zobaczysz Safercrackera z 1997 roku – inną produkcję Daydream Software.
- Tę samą grę, w nieco innym opakowaniu, znajdziesz na półce jednego ze sklepowych regałów.
31. Korytarze i winda na
pierwszym poziomie Waterloo Block
Uważaj na schody i windę – wyższe
poziomy wieży są strzeżone.
W zależności od sposobu wejścia do bloku droga do windy
będzie inna:
- Jeśli Raven wejdzie przez kanały, znajdzie się w wąskim pomieszczeniu zastawionym regałami z książkami. Otwórz drzwi schowka z książkami. Idź 3x prosto, obróć się w lewo, otwórz drzwi, 3x prosto, obróć się w prawo.
- Jeśli Raven wejdzie przez sklep z pamiątkami, po wyjściu na korytarz Bloku Waterloo musi obrócić się w prawo, iść 4x prosto, otworzyć drzwi, iść 2x prosto, obrócić się w lewo.
Poniżej schemat obu przejść.
Podejdź do drzwi windy. Żeby zjechać w dół:
- Wciśnij zielony guzik na framudze drzwi do windy.
- Wsiądź do środka i obróć się w lewo.
- Na ścianie windy kliknij panel z przyciskami – wyświetlisz jego zbliżenie.
- Na dziurce od klucza użyj yale bez ząbków (z sejfu w Queen’a House). Gdy klapka się otworzy, wciśnij przycisk LV.
- Poczekaj, aż winda się automatycznie zatrzyma. Wówczas wysiądź – znajdziesz się na korytarzu centrum ochrony skarbca.
32. Centrum ochrony w
podziemiach Waterloo Block
Żeby uniknąć wykrycia:
- Musisz mieć włączony DLU (część 24. poradnika).
- Na korytarzu nie możesz stać bez ruchu dłużej niż kilkadziesiąt sekund.
Na korytarzu centrum ochrony możesz włączyć timer DLU –
instrukcja obrazkowa na screenie 59.
Po wyjściu z windy podejdź do drzwi po lewej. Otwórz je
(kursor na klamce). Wejdź do warsztatu jubilera (tu nie ma kamer):
- Podejdź do stolika. Kliknij czerwone pudełko na jego blacie – wyświetlisz zbliżenie.
- W zbliżeniu kliknij któryś z zamków na przedniej ściance pudelka – otworzysz je.
- Gdy wieko się otworzy, kliknij pokrywkę na jednej z przegródek pudełka – otworzysz skrytkę.
- Ze skrytki weź notatki jubilera. Z dwóch notatek istotna jest pierwsza Access code – to podpowiedź do zagadki (screen 80).
- Jeśli sfotografujesz notatki, e-mailem otrzymasz ich tłumaczenie. Kliknij dokument LPM, żeby go schować.
- Otwórz drzwi warsztatu i wyjdź na korytarz.
Po wyjściu z warsztatu jubilera idź korytarzem 2x prosto i
skręć w prawo do drzwi toalety – screen 81.
W toalecie użyjesz kuszy.
Kliknij klamkę i wejdź do toalety (tu nie ma kamer):
- W środku obróć się w lewo. Podejdź do harmonijkowych drzwi w głębi. Kliknij gałkę na drzwiach i wejdź do schowka.
- Kliknij pudełko na górnej półce po lewej (Bleach) – wyświetlisz jego zbliżenie. Kliknij je jeszcze raz – przesuniesz pudełko i odsłonisz kratkę wentylacyjną.
- Kliknij rygielek na obudowie kratki – podniesiesz listewki i zobaczysz strażnika (jeśli nie masz w grze błędu widocznego na screenie 82).
- Z prawej kieszeni wyjmij kuszę i upuść ją na ekranie. Dodaj strzałki usypiające. Z otwartego pudełka wybierz jedną strzałkę. Zatwierdź użycie zestawu ikoną w prawym górnym rogu ekranu.
- Wyceluj w strażnika (lub w środek czarnego pola) i dwukrotnie kliknij LPM.
- Po uśpieniu strażnika wyjdź z toalety. Teraz nie musisz się już przejmować kamerami na korytarzu.
Podejdź do przeszklonego pomieszczenia centrum ochrony:
- Kliknij zielony przycisk obok framugi drzwi (screen 83). Wejdź do środka.
- W środku podejdź do konsolety z wbudowanymi monitorami. Kliknij blat pod monitorami, żeby wyświetlić jego zbliżenie. Uważaj na okrągły, czerwony przycisk alarmu.
- W zbliżeniu kliknij żółty przycisk po lewej i weź klucz z żółtym uchwytem. Na koniec kliknij żółty przycisk nad napisem door, żeby uaktywnić panel na drzwiach skarbca (screen 84).
- Wyjdź ze zbliżenia zieloną strzałką przy krawędzi ekranu.
Wyjdź z przeszklonego pomieszczenia (kursor na zielony
przycisku przy framudze). Podejdź do okrągłych drzwi skarbca.
33. Skarbiec w Bloku Waterloo
Kliknij drzwi skarbca (lub zaślepkę po lewej) – wyświetlisz
zbliżenie mechanizmu. W zbliżeniu:
- Na szczelinie użyj białej karty do drzwi (z chińskiego pudełka) – odsłonisz dwie pozostałe dziurki na klucze. Jeśli karta nie wchodzi, wróć do przeszklonego pomieszczenia i na konsolecie kliknij przycisk nad napisem door. Pod zaślepką jest też klucz do podnośników – możesz go wziąć, jeśli chcesz.
- Na dziurkach użyj kluczy z kolorowymi uchwytami. Dopasuj barwę uchwytu do barwy oznaczenia wokół dziurki (żółty do żółtego, czerwony do czerwonego, niebieski do niebieskiego).
- Z prawej kieszeni wyjmij urządzenie do przekręcania kluczy (wygląda jak pokrętło od sejfu) i upuść je na kluczu z żółtym uchwytem. Wciśnij przycisk pod tarczą urządzenia (screen 85).
- Słuchaj, jak pracuje urządzenie do przekręcania kluczy. Gdy dźwięk się zmieni, kliknij któryś z pozostałych kluczy (czerwony lub niebieski) – drzwi do skarbca otworzą się automatycznie.
Wejdź do skarbca. Na początku tunelu zatrzymaj się i obróć w
prawo (screen 86). Kliknij przełącznik raz i w zbliżeniu jeszcze raz –
otworzysz kratę na przeciwległym krańcu.
Przejdź przez tunel w głąb skarbca. Zatrzymaj się tuż za
rogiem i spójrz w prawo. Kliknij pokrywę panelu umieszczonego w ścianie (screen
87):
- Na otwartym panelu użyj dyskietki z Bloku Szpitalnego.
- W okienko kodowe wpisz z własnej klawiatury hasło: alphonso x i wciśnij enter. (W haśle jest uwzględniona spacja między imieniem króla a jego numerem.)
- Na stronie tytułowej kliknij ikonę DOORS. Na obrazku krypty z klejnotami (część A screenu poniżej) kliknij ikonę w lewym dolnym rogu – rozsuniesz drzwi krypty.
- Wyjdź ze zbliżenia zieloną strzałką przy krawędzi ekranu.
Wejdź do krypty z sejfami – drzwi się zatrzasną
automatycznie. Stań twarzą do zamkniętych sejfów. Jabłko i berło są w drugim od
lewej, a korona w ostatnim (zaznaczone w części A screena 87).
Kliknij sejf drugi od lewej – wyświetlisz zbliżenie
drzwiczek (screen 88 ):
- Pomarańczowymi strzałkami wprowadź kod 00795 – sejf się otworzy automatycznie.
- Zabierz z niego jabłko i berło.
- Z prawej kieszeni wyjmij replikę jabłka i umieść ją w sejfie. Podobnie postąp z repliką berła.
- Wyjdź ze zbliżenia zieloną strzałką przy krawędzi ekranu.
Kliknij sejf pierwszy z prawej – wyświetlisz zbliżenie
drzwiczek (screen 89):
- Pomarańczowymi strzałkami wprowadź kod 02901 – sejf się otworzy automatycznie.
- Zabierz z niego koronę.
- Z prawej kieszeni wyjmij replikę korony i umieść ją w sejfie.
- Wyjdź ze zbliżenia zieloną strzałką przy krawędzi ekranu.
Jeśli chcesz, możesz obejrzeć insygnia w pozostałych
sejfach:
- Pierwszy od lewej – kod 00443.
- Trzeci od lewej – kod 00164.
- Czwarty od lewej – kod 06408.
Żeby wydostać się z krypty z sejfami:
- Podejdź do drzwi zamykających kryptę.
- Kliknij panel na środkowym filarze drzwi u góry – wyświetlisz okienko z czarnym ekranem. Kliknij ekranik urządzenia i poczekaj na skanowanie (screen 90). Potem drzwi się otworzą automatycznie.
Wyjdź z krypty. Jeśli chcesz, możesz pójść w głąb skarbca do
szóstego sejfu, który jest ukryty za załomem korytarza. Otwiera go kod 06118.
Jeśli nie chcesz narazić na
szwank pełnego sukcesu misji, nie wynoś ze skarbca innych insygniów, niż
pokazane na screenach 88 i 89.
Po zamianie insygniów podejdź jeszcze raz do panelu w
ścianie (widoczny na screenie 87):
- Na otwartym panelu użyj dyskietki z Bloku Szpitalnego.
- W okienko kodowe wpisz z własnej klawiatury hasło: alphonso x i wciśnij enter. (W haśle jest uwzględniona spacja między imieniem króla a jego numerem.)
- Na stronie tytułowej kliknij ikonę LOG. Następnie kliknij ikonę kosza przy pliku Name: Unknown – screen 91 – Raven pozbędzie się śladów swojej bytności w skarbcu.
Idź do tunelu. Przyciskiem u góry otwórz drzwi i wyjdź ze skarbca.
Wróć do windy. Tu na zbliżeniu panelu wciśnij przycisk z numerem 1 –
automatycznie wjedziesz na pierwszy poziom Waterloo Block.
Skąd się wzięło hasło do komputera w skarbcu?
- Podpowiedzią do zagadki jest notatka z sejfu szefa ochrony Bloku Szpitalnego. Wynika z niej, że hasłem do jednego z komputerów jest imię mistrza szachowego, brata Elenor.
- Po sfotografowaniu jednej z tablic informacyjnych w Lanthorn Tower (screen 38 ) dowiesz się, że owym królem jest Alfons X (Alphonso X).
- Ponieważ hasło w komputerze jest dziesięcioznakowe, należy uwzględnić spację między Alphonso a X.
Skąd się wzięły kody do sejfów z klejnotami koronnymi?
Podpowiedzią do zagadki jest notatka z czerwonego pudełka w
warsztacie jubilera (screen 80). Mówi ona, że kod do sejfu to suma jakichś
liczb. Ponieważ zapisu dokonano na firmowym papierze jubilera, domyślamy się,
że chodzi o zsumowaną liczbę kamieni szlachetnych i półszlachetnych, użytych do
ozdobienia insygniów zamkniętych w konkretnym sejfie.
Informacje o rozmieszczeniu i zdobieniu insygniów znajdują
się w PDA Ravena:
- Menu główne> ikona encyklopedii> historia klejnotów.
Utrudnieniem w obliczaniu sum jest fakt, że twórcy gry nie
zaliczają do kamieni szlachetnych pereł (nie znam się na tym, ale już w tytule
zbioru definicji dotyczących tej dziedziny jest takie rozróżnienie: Wytyczne
dotyczące kamieni szlachetnych, ozdobnych, pereł i korali). W przypadku
użytkowników polskiej wersji językowej pojawia się drugie utrudnienie – błędy w
polonizacji, moim zdaniem. I tak:
- Sejf nr 1 zawiera laskę i koronę Świętego Edwarda. Notatka w PDA podaje do zsumowania: 237 turmalinów, 37 białych topazów, 3 żółte topazy, 12 rubinów, 7 ametystów, 6 szafirów, 1 perydot, 2 granaty, 2 cyrkony, 1 spinel i 345 kamieni akwamaryny, co daje liczbę 653, która nie jest prawidłowym kodem. Różne źródła spoza gry szacują liczbę kamieni w tej koronie od 440 do 444. Nie wiem, gdzie tkwi błąd – przyjmuję, że grający w angielską wersję językową prawidłowo wyliczyli kod 00443.
- Sejf nr 2 to królewskie berło i jabłko. W berle są 333 diamenty, 31 rubinów, 15 szmaragdów, 7 szafirów, 6 spineli i 1 ametyst – łącznie 393 klejnoty. Jabłko jest wysadzane 365 diamentami, 9 szafirami, 18 rubinami, 1 ametystem i 375 perłami. Tu musimy dodać jeszcze 9 kamieni pominiętych w polonizacji i, jeśli nie policzymy pereł, otrzymamy 402 klejnoty. Razem da to kod 00795.
- Sejf nr 3 mieści pięć przedmiotów, z który tylko królewskie berło z gołąbkiem jest zdobione 94 diamentami, 53 rubinami, 10 szmaragdami, 4 szafirami i 3 spinelami. Daje to prawidłowy kod 00164.
- Sejf nr 4 zawiera aż jedenaście przedmiotów. Tylko niektóre są wysadzane kamieniami: korona królowej Marii (2203 kamienie), korona królowej Elżbiety (2800 diamentów), korona królowej Wiktorii (1300 diamentów) i trzy pierścienie (razem 108 kamieni). Niestety, liczba 6411 nie jest właściwa. Możliwe, że liczba kamieni w koronie królowej Marii nie jest podana prawidłowo. Pierwotnie było w niej 2200 diamentów, ale trzy najcenniejsze zostały zastąpione replikami z kryształu górskiego, co nie zmieniałoby ogólnej liczby kamieni w koronie Marii. W takim przypadku suma kamieni w insygniach z tego sejfu dałaby prawidłowy kod 06408.
- Sejf nr 5 to imperialna korona stanu: 2868 diamentów, 17 szafirów (nie 117, jak błędnie podaje polonizacja), 11 szmaragdów, 5 rubinów i 273 perły (których nie liczymy). Po dodaniu otrzymamy prawidłowy kod 02901.
- Sejf nr 6 z imperialną koroną Indii nie stwarza problemów: 6100 diamentów, 4 rubiny, 6 szmaragdów, 8 szafirów łącznie daje prawidłowy kod 06118.
Gdzie się podziały królewskie insygnia?
Może się zdarzyć, że po otworzeniu któregoś z sejfów z
insygniami zobaczysz zamiast klejnotów stalową rurę (screen 92). To znaczy, że
został użyty podnośnik i precjoza pojechały na górę na salę wystawową (tylko
teoretycznie, bo w grze nie można ich tam zobaczyć).
W takim wypadku podejdź do panelu z boku sejfu (lub między
sejfami). W zbliżeniu użyj na dziurce klucza i podnieś do góry opuszczoną
wajchę (lub wajchy). Na screenie 93 ta operacja została pokazana na przykładzie
sejfu nr 6.
34. Wyjście z Bloku Waterloo
Po wyjściu z windy na pierwszym poziomie Waterloo Block
obróć się w lewo. Idź: 2x prosto, otwórz drzwi i przejdź nimi, obróć się w
prawo – przy schodach widać drzwi do schowka z książkami (screen 94).
Wejdź do schowka z książkami. Tu idź w głąb pomieszczenia.
Kliknij książkę leżącą na regale w rogu (część A screena 94) – odsuniesz regał.
Teraz kliknij stalowe drzwi za regałem – jeśli wcześniej
zasuwa została odsunięta (screen 69), drzwi się otworzą. Wejdź do tajnego
przejścia.
W przejściu rozświetl ciemności lampą (wyjmij ją z lewej
kieszeni i upuść na ekranie). Zejdź po schodach w dół. Idź korytarzem 6x prosto
i obróć się w prawo – znajdziesz się naprzeciwko zamurowanego przejścia.
Jeśli w murze nie ma jeszcze dziury, zrób ją teraz:
- Użycie miny dywersyjnej może być niebezpieczne.
- Podejdź do muru. Z prawej kieszeni wyjmij minę dywersyjną (czarne pudełko ze spiralnym kablem) i upuść ją na ekranie. Wciśnij zielony przycisk na obudowie miny (instrukcja obrazkowa na screenie 68).
- Wyjdź ze zbliżenia muru. Obróć się o 180 stopni. Szybko uciekaj w boczny korytarz: 1x naprzód, obrót o 90 stopni, 1x naprzód.
- Wróć pod zamurowane przejście.
Przejdź przez dziurę w murze do kanałów.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz