Etykiety

Wieża Byward - Dzwonnica - Dom Królowej

5. Dwie możliwe drogi do Domu Królowej

Z kanałów dostaniesz się tam dwoma wyjściami: przez kratę wentylacyjną u podstawy Dzwonnicy (Bell Tower) lub przez studzienkę w fosie (Moat). Oba włazy widoczne są na screenie 10 w jego lewej dolnej ćwiartce.

W obu wypadkach trzeba będzie użyć kuszy, co zawsze jest ryzykowne.

Wejście przez kratę wentylacyjną u podstawy Dzwonnicy:
  • Jeśli jesteś obok niszy z plecakiem, obróć się twarzą do śluzy. Stąd idź 6x prosto, obróć się w lewo, 11x prosto, obróć się w prawo. Teraz idź wzdłuż korytarza, póki w ścianie po lewej nie zobaczysz kraty wentylacyjnej – screen 12.

  • Kliknij kratę wentylacyjną – znajdziesz się w miejscu, w którym zbiegają się ściany Dzwonnicy (Bell Tower) i Domu Królowej (Queen’s House).
  • Z prawej kieszeni wyjmij kuszę i upuść ją na ekranie. Z tej samej kieszeni wyjmij chwytak wieloszczękowy (kotwiczka z liną) i upuść go na kuszy. Kliknij ikonę potwierdzenia w prawym górnym rogu ekranu – screen 13.

  • Ustaw się twarzą do murów Queen’s House i wyceluj w balustradę balkonu nad głową (screen 14). Dwukrotnie kliknij LPM.

  • Po celnym strzale użyj na zwisającym z góry sznurze windy do liny (pionowa skrzynka z dwoma uchwytami w prawej kieszeni) – znajdziesz się w Domu Królowej.     
  Wyjście w fosie (Moat):
  • Jeśli jesteś obok niszy z plecakiem, obróć się twarzą do śluzy. Stąd idź 6x prosto, obróć się w lewo, 3x prosto, obróć się w lewo. Teraz idź wzdłuż korytarza (po drodze otwórz bramę), póki w ścianie po lewej nie zobaczysz metalowych szczebli i napisu Moat. Wyjdź na górę. Otwórz pokrywę włazu – Raven znajdzie się w fosie.
  • Na powierzchni możesz posłużyć się klawiszem spacji dla znalezienia przejść (screen 15). Idź tak, żeby po prawej ręce mieć najpierw ścianę budynku (4x wzdłuż St. Thomas’s Tower i Traitors' Gate), a potem mur obronny (1x).

  • Po przejściu pod mostkiem skręć w prawo – stąd zobaczysz wejście do Byward Tower (screen 16). Wejdź do strażnicy (kursor na lewej klamce).

  • W magazynku – rupieciarni skręć w lewo na klatkę schodową. Wejdź na górę.
  • W korytarzu na piętrze kliknij okno raz (wyświetlisz zbliżenie) i jeszcze raz (otworzysz je).
  • Przygotuj kuszę: upuść ją na ekranie, dodaj chwytak wielofunkcyjny (kotwiczkę z liną), zatwierdź użycie zestawu (instrukcja obrazkowa na screenie 13).
  • Wyceluj ponad krawędź wieży widocznej przez otwarte okno (screen 17). Dwukrotnie wciśnij LPM.

  • Po celnym strzale użyj na zwisającym sznurze windy do liny (pionowa skrzynka z dwoma uchwytami w prawej kieszeni) – Raven przedostanie się do Dzwonnicy (Bell Tower), która sąsiaduje z Domem Królowej.
  • Na piętrze Dzwonnicy (Bell Tower) możesz zdobyć dodatkową wskazówkę o przejściu w ścianie w jednym z budynków Tower of London. W tym celu kliknij ciemniejszą klepkę w podłodze obok krzesła – screen 18. W zbliżeniu kliknij deskę i weź dokument.
     
  • Żeby wyświetlić dokument, chwyć go LPM i upuść na ekranie. Żeby schować dokument, kliknij go LPM.
  • Zejdź z piętra Dzwonnicy. Na dole skręć w lewo. Otwórz drzwi na końcu korytarza (kursor na klamce). Przeciśnij się obok zegara do Domu Królowej (Queen’s House).
W Domu Królowej znajdziesz się w tej części budynku, która jest nazywana Rezydencją Gubernatora.

6. Queen’s House – salon, korytarz, boczna sypialnia

Jeśli Raven dostał się tutaj przez kratę wentylacyjną i nie był w Dzwonnicy, możesz ją dodatkowo zbadać. W tym celu kliknij stojący w kącie zegar i w zbliżeniu kliknij go jeszcze raz – otworzysz tajne przejście. Wejdź na piętro Dzwonnicy i obok krzesła przy biurku znajdź ciemniejszą klepkę w podłodze (instrukcja obrazkowa na screenie 18). Wróć tą samą drogą do salonu gubernatora.

W salonie kliknij książkę na stoliku pośrodku pomieszczenia (screen 19). Kliknij ją jeszcze raz i w zbliżeniu przekartkuj kursorem łapki – znajdziesz fantazyjny, zielony klucz do chińskiego pudełka. Wyjdź ze zbliżenia zieloną strzałką przy krawędzi ekranu.


Na tym samym stoliku pod pudełkiem z kamieniami do mahjonga leży osobno jedna kostka – nie musisz jej brać, bo lepszą podpowiedź do chińskiej zagadki znajdziesz w bocznej sypialni.

Wyjdź z salonu drzwiami naprzeciwko okna (na screenie 19 widoczne przy lewej krawędzi ekranu).

Na korytarzu skręć w prawo i wejdź schodami w głębi na górę. Zejście w dół jest niebezpieczne.

Na podeście piętra wejdź do otwartej sypialni (kursor na klamce). Tu podejdź do stolika pod oknem i kliknij go. W zbliżeniu otwórz szuflady (screen 20) i zabierz zieloną kartę PINCODE 4807 (stanowi parę do generatora kodów 7G-00001) i kartkę z transkrypcją chińskich znaków (to podpowiedź do zagadki).

 
Inne przedmioty nie będą potrzebne. Wyjdź ze zbliżenia szuflad stolika zieloną strzałką przy krawędzi ekranu.

Wyjdź z sypialni na podest.

7. Queen’s House – Komnata Rady

Na podeście kliknij zamek szyfrowy na framudze drzwi . W zbliżeniu otwórz go (screen 21):
  • Upuść na zamku kartę analizującą szyfry (zielona płytka z ogonkiem z prawej kieszeni).
  • W menu głównym PDA kliknij ikonę dekodera (z cyframi 123). Poczekaj na rezultat.
  • W górnym okienku na ekranie dekodera wyświetli się właściwy kod. Na płytce zamka kliknij kolejno przyciski 1418.

Wejdź do Komnaty Rady (kursor na klamce). Tu zbadaj trzy miejsca (screen 22):
  • Stolik we wnęce pod oknem.
  • Tablicę pamiątkową na ścianie.
  • Portret mężczyzny w kapeluszu.

Kliknij stolik we wnęce i otwórz pokrywę (screen 23):
  • Zabierz mosiężny klucz do sejfu ukrytego w tym pokoju i żółty cylinder (to również klucz, ale do zamka w płaskorzeźbie w Salt Tower).

  • Jeśli chcesz, weź również list i przyjrzyj się czerwonej pieczęci z różą (to podpowiedzi do zagadki). Po sfotografowaniu listu e-mailem otrzymasz jego tłumaczenie.
  • Inne przedmioty z szuflady nie będą potrzebne.
  • Wyjdź ze zbliżenia zieloną strzałką przy krawędzi ekranu. 
Kliknij element z herbem i różami pod tablicą pamiątkową na ścianie. W zbliżeniu wciśnij kwiatki w kolejności: lewy, prawy i dolny (screen 24). Otworzysz dojście do sejfu.


Teraz podejdź do portretu mężczyzny w kapeluszu. Kliknij pręt wystający z ramy obrazu (screen 25) – odsłonisz sejf.


Ustaw tak pokrętła, żeby strzałki wskazywały skrzydlatą postać na herbach w górnym rzędzie (licząc od lewej): drugim, czwartym, szóstym. Na screenie 26 właściwe ustawienie pokręteł.


Na dziurce użyj mosiężnego klucza z szuflady stolika. Z sejfu zabierz (screen 27):
  • Klucz do sklepu z pamiątkami – przydatny; wystarczy mieć go w inwentarzu, żeby automatycznie otworzyć boczne wejście do Waterloo Block.
  • Klucz do windy – konieczny, bo bez niego nie uruchomisz windy w Waterloo Block. Rozpoznasz go jako klucz typu yale bez ząbków. Wystarczy jeden – duplikatu nie musisz brać.
  • Klucz do kraty – przydatny; automatycznie otwiera kratę na wyższy poziom White Tower.
  • Klucz do skrzyni – konieczny do otwarcia skrzyni w sypialni Anny Boleyn.
  • Klucz z czerwonym uchwytem – bez niego nie otworzysz skarbca.
  • Notatka z kodami 8733 i 2341 – przydatna; zawiera kody do drzwi w Old Hospital Block. Jeśli ją sfotografujesz, e-mailem otrzymasz jej tłumaczenie. Żeby schować dokument, kliknij go LPM.
  • Inne przedmioty nie będą potrzebne.

  • Wyjdź ze zbliżenia sejfu (zielona strzałka przy krawędzi ekranu).
Przejdź do następnego pomieszczenia.

Skąd się wzięło rozwiązanie łamigłówki z sejfem?

  • List i pieczęć w szufladzie stolika nawiązują do piętnastowiecznej wojny dwóch róż. Symbole tych zdarzeń znajdziesz pod tablicą pamiątkową na ścianie. Górne kwiatki oznaczają Yorków i Lancasterów, pieczętujących się odpowiednio białą i czerwoną różą. Dolny kwiatek to znak Tudorów, którzy pogodzili zwaśnione rody, a na znak tego umieścili w swoim herbie biało-czerwoną różę.
  • Ponieważ mechanizm z różami znajduje się pod tablicą upamiętniającą przesłuchania członków spisku prochowego, następnego elementu łamigłówki należy szukać w pobliżu obrazu z Guy’em Fawkesem (jeśli sfotografujesz tablicę i portret mężczyzny w kapeluszu, w e-mailach otrzymasz stosowne informacje).
  • Na tarczy sejfu należy wybrać trzy herby, których właścicieli wskazują skróty: GIIIR (George III Rex), EVIIR (Edward VII Rex), JIIR (James II Rex). Jeśli przekartkujesz książkę History of the Royal Coats of Arms na stoliku w salonie, dowiesz się, jak wyglądają herby tych królów (screen 28).

8. Queen’s House – Sypialnia Anny Boleyn

W Komnacie Rady użyj drzwi obok portretu mężczyzny w kapeluszu (kursor na klamce). Wejdź do sypialni.

Podejdź do skrzyni (w głębi pomieszczenia obok zamkniętych drzwi) i kliknij ją. W zbliżeniu użyj na zamku skrzyni klucza z sejfu (z okrągłym uchem i szczerbą tuż przy ząbkach). Kliknij chińskie pudełko – wyświetlisz jego zbliżenie.

Otwórz chińskie pudełko:
  • W zbliżeniu użyj na jego zamku zielonego klucza (z książki w salonie).
  • Kliknij pokrywkę pudełka – wyświetlisz zbliżenie zamka.
  • Ustaw pierścienie tak, by chińskie znaki na nich odpowiadały kolejno cyfrom (licząc od lewej): 451536.
Możesz to zrobić tak, jak na screenie 29:
  • Jeśli trzeba, zresetuj zamek (wyjdź z jego zbliżenia i ponownie kliknij pokrywkę pudełka).
  • Kliknij u podstawy pierścień (licząc od lewej): pierwszy 4x, drugi pozostaw bez zmian, trzeci 8x, czwarty pozostaw bez zmian, piaty 9x, szósty 5x.

Gdy pokrywka odskoczy, kliknij dno pudełka. Ze skrytki weź:
  • Białą kartę do drzwi – to bardzo przydatna, uniwersalna karta, która w połączeniu z właściwym kodem otwiera drzwi w pokojach ochrony w różnych budynkach. Jednocześnie jest konieczna do otwarcia drzwi skarbca.
  • Niebieski generator kodów 7G-00001 – umożliwia uruchomienie komputerów ochrony. Pin tego generatora jest na zielonej karcie z bocznej sypialni (4807). W grze pojawiają się trzy takie urządzenia, ale w kieszeni wystarczy mieć tylko jedno.
  • Notatkę z kodem 7241 – jeśli po wyjściu ze zbliżenia sfotografujesz notatkę, dowiesz się, że chodzi o kod do drzwi skarbca.
Wyjdź ze zbliżenia pudełka zieloną strzałką przy krawędzi ekranu.

Wyjdź z sypialni.

Skąd się wzięło rozwiązanie łamigłówki z chińskim pudełkiem?

  • Jadeitowy klucz w kształcie smoka znajdziesz w książce z królewskimi herbami, co sugeruje, że dalszy ciąg tej zagadki ma związek z władcami Anglii.
  • Jeśli sfotografujesz w sypialni portret kobiety, dostaniesz e-mailem powiadomienie, że przedstawia on Annę Boleyn, która została stracona 4/5/1536 lub 19 maja 1536. Kod utworzony z drugiej daty (1951536) jest za długi, a nie można go sensownie przekształcić, bo na pierścieniach nie ma zera. Jeśli spróbujesz, przekonasz się, że pudełko otwiera kod 451536.
  • Kartkę z transkrypcją chińskich znaków znajdziesz w szufladzie stolika w bocznej sypialni. Jeśli zechcesz ją dokładniej obejrzeć, wyjmij ją z kieszeni i upuść na ekranie (w tym momencie nie możesz być w zbliżeniu). Kartkę schowasz, klikając ją LPM.
  • Ustawiając znaki na pierścieniach, otwórz lewą kieszeń i wyświetl kartkę z transkrypcją tak, by dobrze widzieć znaki (screen 29). Pierścienie przeskakują o dwa pola przy jednym kliknięciu.  
9. Wyjście z Queen’s House

Idź do salonu gubernatora. Tam użyj drzwi naprzeciwko zegara szafkowego (na screenie 19 –  przy prawej krawędzi ekranu). Przejdź korytarzem i kliknij okienko na jego końcu (screen 30).


Wyjdź przez otwarte okienko na mur. Otwórz bramkę w balustradzie i wejdź na kładkę – znajdziesz się w przejściu między Queen’s House a Bloody Tower.

Odwróć się do tyłu i sfotografuj tablicę z napisem Raleigh’s Walk. Czynność nie jest konieczna, jednak w zwrotnym e-mailu znajdziesz przydatną później podpowiedź.

Na kładce dwukrotnie użyjesz kuszy – to może być niebezpieczne.

Żeby wydostać się z promenady Raleigha, musisz uśpić strażnika, który kręci się po alejce pod kładką. U mnie w tym momencie pojawił się jakiś błąd w grze i na screenie poniżej przeciwnik chowa się za parawanem (jednak ujawnia się, gdy bohater próbuje przedostać się do sąsiedniego budynku). Ten błąd nie przeszkadza w kontynuowaniu gry.

Uśpij strażnika:
  • Wyjmij kuszę i upuść ją na ekranie. Również z prawej kieszeni wyjmij pojemnik ze strzałkami usypiającymi (oznaczony trójkątem) i upuść go na kuszy – pojemnik się otworzy. Kliknij którąś ze strzałek – nabijesz kuszę. Zatwierdź użycie zestawu (ikona w prawym górnym rogu ekranu).
  • Odwróć się twarzą do alejki poniżej kładki i wyceluj w kark strażnika (lub środek parawanu – screen 31). Dwukrotnie wciśnij LPM.

Żeby przedostać się do sąsiedniego budynku:
  • Po unieszkodliwieniu strażnika przejdź na drugi koniec kładki. Pod zamkniętymi drzwiami Bloody Tower obróć się o 90 stopni w prawo.
  • Przygotuj kuszę: upuść ją na ekranie, dodaj chwytak wielofunkcyjny (kotwiczkę z liną), zatwierdź użycie zestawu (instrukcja obrazkowa na screenie 13).
  • Wyceluj z kuszy w otwarte skrzydło nieoświetlonego okna w budynku po drugiej stronie muru (screen 32). Dwukrotnie wciśnij LPM.

Po celnym strzale Raven przedostanie się do Wieży Św. Tomasza.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz