Etykiety

Gray Matter

Elementy punktowane w grze są zestawione w rozdziałach według zadań. Często dla realizacji jednego zadania konieczne jest wykonanie czynności punktowanych w innym zadaniu.

ROZDZIAŁ 6

ŚLEDZTWO W SPRAWIE KLUBU OWIECZEK – CZĘŚĆ 2
  • 3 p. – wyjdź z domu na zewnątrz (lub użyj mapy); aktywujesz teleszpiega Sam (Posiadłość Dread Hill/ na zewnątrz)
  • 5 p. – wejdź do gabinetu Linkwellera (Radcliffe Infirmary)
  • 5 p. – użyj legitymacji na bramce; porozmawiaj z Harvey’em (Bodleian Library)
  • 5 p. – użyj kursora magii na Harvey’u; wybierz sztuczkę Zniszczona i odtworzona gazeta (Bodleian Library)
  • 3 p. – weź ryzę papieru z kontuaru bibliotekarki (Bodleian Library)
  • 10 p. – ponownie użyj kursora magii na Harvey’u; wykonaj trick (obrazek pod tekstem) (Bodleian Library)
  • 17 p. – porozmawiaj z Charlesem (1x8p, 3x3p) (Christ Church/ogrody)
  • 5 p. – wycofaj się z ogrodu; zadzwoń do matki Charlesa (w komórce Sam wybierz Menu> Kontakty> Matka Charlesa) (Christ Church/dziedziniec)
  • 0 p. – użyj mapy; wybierz Centrum Oksfordu; wejdź do sklepu Mefista; otrzymasz magiczną latarnię (Centrum Oksfordu/Cornmarket Street/ sklep magika)
  • 3 p. – zbadaj półkę przy wejściu; weź znikający atrament (Centrum Oksfordu/Cornmarket Street/ sklep magika)
  • 5 p. – wyjdź ze sklepu Mefistofelesa (lub użyj mapy); Sam zobaczy Helenę (Centrum Oksfordu/Cornmarket Street/ sklep magika)
  • 3 p. – użyj mapy; wybierz St. Edmund Hall; wejdź do holu; Sam zobaczy Angelę i wejdzie na pierwsze piętro (St. Edmund Hall/hol)
  • 0 p. – wejdź na drugie, a potem na trzecie piętro (klatki schodowe w głębi ekranu) (St. Edmund Hall/hol/pierwsze piętro)
  • 5 p. – zbadaj skrzynkę z bezpiecznikami (St. Edmund Hall/hol/trzecie piętro)
  • 0 p. – spróbuj użyć przełącznika alarmu (St. Edmund Hall/hol/trzecie piętro/skrzynka z bezpiecznikami)
  • 0 p. – obejrzyj kubki i kulkę (na podłodze); weź je (St. Edmund Hall/hol/trzecie piętro)
  • 13 p. – użyj na konserwatorze kursora magii; wybierz sztuczkę Przewidywanie z kubkiem i kulką; wykonaj trick (obrazek pod tekstem); po wygranej wybierz jedną z kwestii dialogowych: Licz do 100 lub Przynieś mi kawę (St. Edmund Hall/hol/trzecie piętro)
  • Premia automatyczna po odwróceniu uwagi konserwatora
  • 3 p. – po pozbyciu się konserwatora znów zbadaj skrzynkę z bezpiecznikami (St. Edmund Hall/hol/trzecie piętro)
  • 5 p. – użyj przełącznika alarmu (St. Edmund Hall/ hol/trzecie piętro/skrzynka z bezpiecznikami)
  • 10 p. – po wyłączeniu alarmu użyj drzwi awaryjnych na trzecim piętrze (brązowe z lampką alarmu, obok klatki schodowej w głębi ekranu); Sam przejdzie do części dla studentów podyplomowych, gdzie spotka Malika (2x5p) (St. Edmund Hall/ hol/ trzecie piętro)
  • 3 p. – wejdź do pokoju 322 (St. Edmund Hall/hol/trzecie piętro/skrzydło dla studentów podyplomowych)
  • 14 p. – porozmawiaj z współlokatorką Angeli (1x5p, 3x3p) (St. Edmund Hall/hol/trzecie piętro/skrzydło dla studentów podyplomowych/pokój 322)
  • 13 p. – spójrz na Kelly; użyj na niej kursora magii; wybierz Ostatnią wielką sztuczkę ze znikającym atramentem; Sam wywabi dziewczynę z pokoju (St. Edmund Hall/hol/trzecie piętro/skrzydło dla studentów podyplomowych/pokój 322)
  • 3 p. – zbadaj zdjęcie ojca Angeli (komoda przy prawej krawędzi ekranu) (St. Edmund Hall/hol/trzecie piętro/skrzydło dla studentów podyplomowych/pokój 322)
  • 5 p. – na komodzie obejrzyj zdjęcie ojca Angeli (St. Edmund Hall/hol/trzecie piętro/skrzydło dla studentów podyplomowych/pokój 322/zdjęcie)
  • 3 p. – na komodzie obejrzyj zdjęcia rodzinnej wyspy Angeli (St. Edmund Hall/hol/trzecie piętro/skrzydło dla studentów podyplomowych/pokój 322/zdjęcie)
  • 3 p. – na komodzie obejrzyj farbę do włosów (St. Edmund Hall/hol/trzecie piętro/skrzydło dla studentów podyplomowych/pokój 322/zdjęcie)
  • 3 p. – zbadaj biurko Angeli (St. Edmund Hall/hol/trzecie piętro/skrzydło dla studentów podyplomowych/pokój 322)
  • 5 p. – w szufladzie obejrzyj akta (nagrania) (St. Edmund Hall/hol/trzecie piętro/skrzydło dla studentów podyplomowych/pokój 322/biurko)
  • 5 p. – w szufladzie obejrzyj czasopismo ślubne (St. Edmund Hall/hol/trzecie piętro/skrzydło dla studentów podyplomowych/pokój 322/biurko)
  • 3 p. – spróbuj wyjść z pokoju Angeli; zjawi się jej współlokatorka (St. Edmund Hall/hol/trzecie piętro/skrzydło dla studentów podyplomowych/pokój 322)
  • 0 p. – użyj drzwi awaryjnych (brązowe z lampką alarmu, w głębi ekranu); Sam wróci do skrzydła pierwszoroczniaków (St. Edmund Hall/hol/trzecie piętro/skrzydło dla studentów podyplomowych)
  • 0 p. – zejdź z trzeciego na drugie, a potem na pierwsze piętro (klatki schodowe w głębi ekranu) (St. Edmund Hall/hol/trzecie piętro)
  • 0 p. – użyj klucza Heleny na drzwiach pokoju 102 (St. Edmund Hall/hol/pierwsze piętro)
  • 3 p. – w pokoju Heleny zbadaj szufladę biurka; Sam wyjmie list powitalny (St. Edmund Hall/hol/pierwsze piętro/pokój 102)
  • 3 p. – obejrzyj i weź program teatralny (na szklanym stoliku) (St. Edmund Hall/hol/pierwsze piętro/pokój 102)
  • 5 p. – obejrzyj i weź szpilkę do włosów (obok posążka) (St. Edmund Hall/hol/pierwsze piętro/ pokój 102)
  • 3 p. – zbadaj pudełko pod łóżkiem (St. Edmund Hall/hol/pierwsze piętro/pokój 102)
  • 15 p. – obejrzyj pudełko; użyj na nim szpilki do włosów (St. Edmund Hall/hol/pierwsze piętro/pokój 102/pudełko)
  • 6 p. – porozmawiaj ze Stylesem o Helenie i Angeli (2x3p) (Posiadłość Dread Hill/piwnica/główne laboratorium w głębi)
---------------------------------------
195 punktów możliwych

DUCH Z DREAD HILL
  • 12 p. – w rezydencji Stylesa zejdź do piwnicy, gdzie Sam spotka panią Dalton i doktora Helborna; porozmawiaj z Helbornem; Sam zdobędzie listę objawień Laury (Posiadłość Draed Hill/piwnica)
  • 12 p. – w holu na piętrze rezydencji Stylesa obejrzyj: gargulce, szafę, obraz kobiety z sową, krzesła (4x3p) (Posiadłość Dread Hill/hol na piętrze)
  • 0 p. – spróbuj wejść do wieży w ogrodzie (Posiadłość Dread Hill/ogród zewnętrzny)
  • 5 p. – obejrzyj posąg obok drzwi wieży; zdobędziesz klucz do wieży (Posiadłość Dread Hill/ogród zewnętrzny)
  • 5 p. – użyj klucza do wieży na jej drzwiach (Posiadłość Dread Hill/ogród zewnętrzny)
  • 5 p. – obejrzyj ścieżkę wydeptaną na zakurzonych schodach (Posiadłość Dread Hill/gród zewnętrzny/niższy poziom wieży)
  • 0 p. – wejdź wyżej (lewy górny róg ekranu) (Posiadłość Dread Hill/ogród zewnętrzny/niższy poziom wieży)
  • 5 p. – na szczycie wieży obejrzyj krzesło (Posiadłość Dread Hill/ogród zewnętrzny/wyższy poziom wieży)
  • 10 p. – na szczycie wieży zbadaj okno (Posiadłość Dread Hill/ogród zewnętrzny/wyższy poziom wieży)
  • 11 p. – zagadnij panią Dalton; porozmawiaj o Laurze i kluczu na wieżę (5p+3p+3p) (Posiadłość Dread Hill/kuchnia)
  • Premia w kuchni (po obejrzeniu zreperowanego motocykla w garażu)
  • Premia w kuchni (po obejrzeniu rozmazanej plamy na szybie w oknie wieży)
  • Premia na szczycie wieży (po wzięciu z kuchni mąki)
----------------------------------------
65 punktów możliwych

C RAILER SWOLL – CZĘŚĆ 2
  • 5 p. – weź zaproszenie do Klubu Dedala (stolik z telefonem) (Posiadłość Dread Hill/hol na parterze)
  • 0 p. – wejdź do jadalni Christ Church (drzwi w głębi ekranu) (Christ Church/dziedziniec)
  • 0 p. – w jadalni przesuń planszę w prawo (klik w prawym dolnym rogu ekranu) (Christ Church/jadalnia)
  • 4 p. – zbadaj figurę w kominku (kominek) (Christ Church/jadalnia po prawej stronie planszy)
  • 2 p. – obejrzyj 2x górną część (kapelusz) figury po prawej; Sam zauważy logo klubu (Christ Church/jadalnia po prawej stronie planszy/kominek)
  • 5 p. – wykręć głowę figury po prawej (klik 4x) (Christ Church/jadalnia po prawej stronie planszy/kominek)
  • 5 p. – weź fragment układanki (Christ Church/jadalnia po prawej stronie planszy/kominek)
  • Premia w jadalni (po obejrzeniu tablicy nad kominkiem)
  • 0 p. – przesuń planszę w lewo do widoku drzwi wejściowych (Christ Church/jadalnia po prawej stronie)
  • 2 p. – obejrzyj, a potem zbadaj duży obraz przy wejściu (trzy młode kobiety) (Christ Church/jadalnia)
  • 2 p. – obejrzyj 2x logo w prawym dolnym rogu obrazu (Christ Church/ jadalnia/obraz)
  • 0 p. – obejrzyj 2x książkę, trzymaną przez kobietę na obrazie (Christ Church/jadalnia/obraz)
  • 15 p. – użyj na książce 4x scyzoryka; Sam weźmie fragment układanki (Christ Church/jadalnia/ obraz)
  • 15 p. – złóż fragmenty układanki; rozwiązanie rebusu skieruje Sam na łąki Christ Church
  • 3 p. – wyjdź na łąki: z dziedzińca do ogrodów (prawy dolny róg ekranu), w ogrodach kliknij w lewym dolnym rogu ekranu (Christ Church/ogrody)
  • 3 p. – znajdź norę królika (Kieruj Sam, klikając standardowym kursorem po planszy lub po kole przybliżenia. Wejście do nory znajduje się niedaleko brzegu jeziorka, bliżej lewego płotka – screen pod tekstem) (Christ Church/ogrody/łaki)
  • 2 p. – obejrzyj, a potem zbadaj króliczą norę; Sam wejdzie do środka (Christ Church/ogrody/łąki/nora)
  • 10 p. – wystukaj na klawiszach trzymanego przez królika urządzenia kod: 539 472 277 655 (LEWIS CARROLL); otworzysz skrytkę w zegarku (Christ Church/ogrody/łaki/nora/królik)
  • 15 p. – weź ze skrytki monetę (Christ Church/ogrody/łąki/nora/królik)
  • 5 p. – w inwentarzu zbadaj mapę Londynu
  • 10 p. – na mapie Londynu wyznacz położenie siedziby Klubu Dedala; pojawi się lokacja na razie niedostępna (Na mapie kliknij cztery obiekty pokazane na monetach. Po zaznaczeniu ich na czerwono kliknij je parami: Buckingham Palace i St. Paul’s Cathedral, House of Parlament i Brithis Museum – screen pod tekstem)
------------------------------------------
103 punkty możliwe

ZMIANA PLANU
  • 11 p. – porozmawiaj z Mefistofelesem o incydencie w siłowni i dalszych planach (Centrum Oksfordu/Cornmarket Street/ sklep magika)
  • 5 p. – porozmawiaj z Eddiem (Tor Horspath)
  • 5 p. – weź dysk (Tor Horspath)
  • 13 p. – zagadnij Stylesa; porozmawiaj z nim o zmianach w planie eksperymentu i użyciu dysku (3p+5p+5p) (Posiadłość Dread Hill/ piwnica/ główne laboratorium/ w głębi)
  • Premia w sklepie magika (po rozmowie z Davidem)
  • 3 p. – użyj mapy; wybierz St. Edmund Hall; Sam automatycznie porozmawia z trójką uczestników eksperymentu (St. Edmund hall)
  • 3 p. – zadzwoń do Heleny (W komórce Sam wybierz: Menu> Kontakty> Helena)
--------------------------------
40 punktów możliwych

ROZDZIAŁ 6 – PREMIA
  • 5 p. – zdobędziesz automatycznie, jeśli odwrócisz uwagę konserwatora od skrzynki z bezpiecznikami (opisane w zadaniu Śledztwo w sprawie Klubu Owieczek) (St. Edmund Hall/hol/trzecie piętro)
  • 3 p. – po zbadaniu okna wieży w ogrodzie obejrzyj łóżko Davida (widoczne przez okno), a potem rozmazaną plamę na szybie (Posiadłość Dread Hill/ogród zewnętrzny/ wyższy poziom wieży/okno); w kuchni weź mąkę (blat w głębi ekranu) (Posiadłość Dread Hill/kuchnia)
  • 5 p. – na rozmazanej plamie na szybie użyj mąki z kuchni (Posiadłość Dread Hill/ogród zewnętrzny/wyższy poziom wieży/okno)
  • 3 p. – po obejrzeniu zreperowanego motocykla w garażu porozmawiaj o tym z panią Dalton (Posiadłość Draed Hill/garaż na zewnątrz i kuchnia)
  • 5 p. – zbadaj, a następnie obejrzyj certyfikat od ekipy filmowej nad kominkiem w jadalni w Christ Church (Christ Church/jadalnia/ kominek po prawej stronie planszy)
  • 3 p. – okłam Mefistofelesa (możliwe po rozmowie ze Stylesem o zmianach w planie eksperymentu) (Centrum Oksfordu/Cornmarket Street/sklep magika)
-------------------------------------
24 punkty możliwe

Opis sztuczki Zniszczona i odtworzona gazeta:
1. Ryza papieru do lewego rękawa.
2. Scenariusz w prawą dłoń.
3. Ryza papieru w lewą dłoń.
4. Scenariusz w lewą dłoń.
5. Ikona królika.
6. Pyza papieru w prawą dłoń.
7. Scenariusz do lewego rękawa.
8. Ikona manipulowania prawą ręką.

Wykonanie sztuczki Przewidywanie z kubkiem i kulką nieco odbiega od opisu zamieszczonego w podręczniku sztuczek magicznych z inwentarza Sam. Konserwator wykonuje siedem przesunięć kubków, ale pierwszego głośno nie komentuje. Może w nim przesunąć tylko te kubki, pod którymi nie ma kulki. O następnych sześciu zmianach informuje Sam i może przesuwać dowolne kubki.

W tej sytuacji dla Sam punktem odniesienia będzie kubek ze smugą, który na początku zawsze ustawia jako pierwszy po lewej.
  • Śledź drogę, jaką odbywa kubek, który konserwator wymieni jako nr 1. Może się zdarzyć, że wymieni go już przy pierwszym przesunięciu, ale może pojawić się dopiero w drugim lub trzecim.
  • Po kolejnych przestawieniach kubek nr 1 może pozostać na poprzedniej pozycji lub ją zmienić. Jeśli konserwator przestawi kubek nr 1, w dalszym ciągu śledź drogę tego kubka, chociaż będzie on już miał inny numer.
  • Zapamiętaj, na której pozycji śledzony kubek zakończył swoja drogę (czy jako nr 1, czy nr 2, czy nr 3) i porównaj tę pozycję z pozycją kubka ze smugą, pokazaną na planszy, która pojawi się po dokonaniu przez konserwatora wszystkich zmian.
  • Jeśli na końcowej planszy kubek ze smugą znajduje się na pozycji, na której, według Twoich wyliczeń, powinien być, wskaż go jako kubek z kulką. Kubek stoi na właściwej pozycji, bo w pierwszym przesunięciu (tym, o którym Sam nie była informowana) konserwator go w ogóle nie ruszał. Nie przestawił go, bo nie mógł, gdyż zgodnie z zasadami gry, nie wolno w pierwszym przesunięciu przestawić kubka, pod którym jest kulka.
  • Jeśli na końcowej planszy kubek ze smugą znajduje się na pozycji, na której, według Twoich wyliczeń, nie powinien się znajdować, kulka jest pod kubkiem nie mającym nic wspólnego ze smugami (to znaczy, że ani fizycznie nie ma smugi, ani nie stoi na miejscu, w którym według wyliczeń powinien stać kubek ze smugą).





Brak komentarzy:

Prześlij komentarz