Brama Zdrajców (Traitors' Gate) to przygodówka ze szwedzkiego studia DayDream Software. Sterujemy w niej poczynaniami Ravena, amerykańskiego agenta, wysłanego przez Pentagon do Londynu. Tu Raven musi zamienić wybrane klejnoty koronne na ich repliki z wmontowanymi urządzeniami namierzającymi. W ten sposób Amerykanie chcą złapać złodzieja, byłego wojskowego wywodzącego się z ich szeregów, który zamierza je ukraść. Akcja ma miejsce w Tower of London i odbywa się za plecami Brytyjczyków.
Patch do gry
- Likwiduje problem z wyjściem ze schowka (początek gry). Plik należy uruchomić w folderze instalacyjnym gry (domyślnie C:\Program Files\Traitors Gate).
- Łatkę znajdziesz na CD1 z grą lub możesz pobrać stąd.
Mapa kanałów do wydruku - zobacz / pobierz
Zapisy gry - pobierz
- 01. początek - White Tower - tuż po rozpoczęciu gry.
- 02. do studni - White Tower - przed otworzeniem przejścia do kanałów.
- 03. kotłownia- Sewers - tuż po wejściu do pokoju technicznego w kanałach pod White Tower.
- 04. brama-alarm - Sewers - tuż po przyjściu pod bramę z alarmem.
- 05. plecak - Sewers - przed wzięciem plecaka.
- 06. krata went - Sewers - przed wyściem z kanałów pod Queens House.
- 07. balkon QH - Sewers - po namierzeniu balkonu w Queens House - przed strzałem z kuszy.
- 08. po wejściu - Queens House - tuż po wejściu do salonu.
- 09. korytarz - Queens House - na drugim poziomie przed wejściem do bocznej sypialni.
- 10. zamek - Queens House - na drugim poziomie przed otworzeniem zamka szyfrowego.
- 11. komnata rady - Queens House - tuż po wejściu do jadalni.
- 12. sejf Queens House - przed otworzeniem sejfu w jadalni.
- 13. sypialnia an - Queens House - tuż po wejściu do sypialni Anny Boleyn.
- 14. pudełko otw - Queens House - po zabraniu przedmiotów z chińskiego pudełka w sypialni Anny Boleyn.
- 15. wyjście z QH - Queens House - w salonie po znalezieniu korytarza na wybieg Raleigha.
- 16. strażnik - Raleigh's Walk - na ganku przed strzałem z kuszy w strażnika.
- 17. okno - Raleigh's Walk - na ganku przed strzałem z kuszy w okno.
- 18. po wejściu - St. Thomass Tower - tuż po wejściu.
- 19. skrzynia - Wakefield Tower - po wejściu do sali tronowej.
- 20. wyjście - Wakefield Tower - po zabraniu przedmiotów ze skrzyni
- 21. po wejściu - Lanthorn Tower - tuż po wejściu.
- 22. po wejściu - Salt Tower - tuż po wejściu.
- 23. do wyjścia - Salt Tower - po zabraniu dokumentu spod płaskorzeźby.
- 24. strażnik - Old Hospital Block - przed zabraniem kluczy do biura.
- 25. biuro ochron - Old Hospital Block - tuż po wejściu do poczekalni.
- 26. biuro szefa - Old Hospital Block - tuż po wejściu do gabinetu z trofeami sportowymi.
- 27. sejf szefa - Old Hospital Block - przed otworzeniem sejfu.
- 28. MF drzwi - Old Hospital Block - po zabraniu przedmiotów z sejfu - przed owarciem drzwi.
- 29. mf po wejściu - Old Hospital Block - po wejściu do pomieszczenia ze śluzą.
- 30. po wejściu - Beauchamp Tower - po wejściu do wieży.
- 31. dlu - Sewers - po znalezieniu skrzynek video w kanałach - przed założeniem DLU.
- 32. przed akcją - Deveraux Tower - przed wejściem na drugi poziom wieży.
- 33. tlenownia - Deveraux Tower - w tlenowni przed wypompowaniem tlenu z wybranej butli.
- 34. druga butla - Deveraux Tower - w tlenowni przed podłączeniem butli z gazem (butla drugą od lewej)
- 35. do centrum - Deveraux Tower - na korytarzu przed otworzeniem drzwi do centrum ochrony.
- 36. po wejściu - Deveraux Tower - tuż po wejściu do centrum ochrony.
- 37. sejf - Deveraux Tower - przed otworzeniem szafki pancernej w centrum ochrony.
- 38. komputer - Deveraux Tower - przed uruchomieniem komputera w centrum ochrony.
- 39. na zewnatrz - Deveraux Tower - na schodkach przed wieżą.
- 40. przy murze - Sewers - po znalezieniu zamurowanego przejścia.
- 41. drzwi - Sewers - po znalezieniu drzwi na końcu zamurowanego korytarza.
- 42. po wejściu - Waterloo Block - w schowku z książkami tuż po wejściu.
- 43. winda - Waterloo Block - w korytarzu na pierwszym poziomie po znalezieniu windy.
- 44. podziemia - Waterloo Block - po zjechaniu do centrum ochrony w podziemiach.
- 45. toaleta - Waterloo Block - tuż po dotarciu do toalety w centrum ochrony.
- 46. straznik - Waterloo Block - w toalecie przed strzałem z kuszy w strażnika.
- 47. klucz - Waterloo Block - w centrum ochrony przed zabraniem ostatniego klucza do skarbca.
- 48. drzwi - Waterloo Block - pod drzwiami skarbca przed próbą ich otworzenia.
- 49. otwarte - Waterloo Block - pod drzwiami skarbca po ich otworzeniu.
- 50. krypta - Waterloo Block - w skarbcu po wejściu do krypty z sejfami.
- 51. zabrane - Waterloo Block - w krypcie z sejfami po zabraniu insygniów - przed otworzeniem drzwi.
- 52. ucieczka - Waterloo Block - w windzie po wyjechaniu na pierwszy poziom bloku.
- 53. dziura - Sewers - pod dziurą w murze przed przejściem do kanałów.
- 54. dlu - Sewers - przy skrzynkach video przed zabraniem DLU.
- 55. fosa - Sewers - w kanałach obok drabinki do fosy.
- 56. koniec - Fosa - po wyjściu na powierzchnię (idź prosto i w prawo do Bramy Zdrajców) .
Instalacja i uruchamianie
Instalację Bramy Zdrajców należy zainicjować ręcznie:
- Włóż CD1 z grą do napędu i otwórz go.
- Kliknij plik Install.exe i postępuj wg wskazówek.
Po zainstalowaniu gry program automatycznie rozpocznie
wgrywanie dwóch pakietów QuickTime – bez nich lub na innej wersji QT gra
może się nie uruchomić.
Przed uruchomieniem gry zainstaluj patcha:
- Przejdź do napędu z CD1 z grą i otwórz go.
- LPM kliknij plik Patch.exe i zatwierdź ścieżkę do katalogu zainstalowanej gry (ewentualnie najpierw zmień ścieżkę).
W razie problemów z uruchomieniem gry (testowane na WinXP
SP3):
- Wejdź do Panelu sterowania i kliknij ikonę QuickTime.
- Rozwiń listę i wybierz z niej Video Settings.
- Postaw ptaszka w okienku Safemode (GDI Only) i zatwierdź zmianę.
Po uruchomieniu gry (płyta musi być w napędzie) pojawią się
ekrany:
- Zmiany rozdzielczości – wyraź zgodę. Jeśli odznaczysz tę opcję, gra uruchomi się na części ekranu. Możesz też zaznaczyć opcję pomijania tego okna przy następnym uruchomieniu.
- Ustawienia jasności i kontrastu ekranu – postępuj wg podanych instrukcji. Jeśli niemal nie widzisz napisu w ramce, nie musisz nic robić. Na koniec kliknij LPM na ekranie wewnątrz ramki.
- Animacji początkowej – żeby pominąć, kliknij LPM na ekranie gry.
PDA - menu i wybrane funkcje gry
PDA (Personal Digital Assistant) bohater otrzymuje na początku jako element wyposażenia. Przyciski na bocznych ramkach tego urządzenia dają dostęp do kompasu (działa tylko na powierzchni), zegara i menu gry (screen A).
Zapisów gry (zachowaj) należy dokonywać możliwie często. Bardzo łatwo natknąć się na strażników lub uruchomić alarm, co skutkuje schwytaniem lub śmiercią bohatera. Ponadto program rejestruje rzeczywisty czas gry, a Raven ma na wykonanie zadania dwanaście godzin. Jeśli więc będziemy szczegółowo przyglądać się otoczeniu (a warto, bo twórcy gry wiernie odtworzyli kompleks londyńskiej Tower), to może nam nie starczyć czasu (mało prawdopodobne, ale niewykluczone). W tej sytuacji dobrze jest niekiedy po rozejrzeniu się wrócić do poprzedniego zapisu, wykonać tylko to, co konieczne i zapisać grę.
Żeby otworzyć PDA (screen B):
- Kliknij przycisk PDA (lub któryś z dwóch pozostałych) na dolnej ramce urządzenia.
- Kliknij ramkę Access.
- Wpisz z własnej klawiatury hasło: raven.
Uruchomiony PDA daje dostęp do głównego menu i dwóch pozostałych przycisków na dolnej ramce (screen C).
- Info dotyczące celów – kliknięcie ikony otwiera encyklopedię gry. Podwójne kliknięcie wybranej ramki daje dostęp do informacji o misji. Strzałki w prawym górnym rogu i z boku ekraniku umożliwiają nawigację.
- Opis wyposażenia (screen D) – kliknięcie ikony otwiera spis. Podwójne kliknięcie napisu daje dostęp do informacji o przeznaczeniu i sposobie użycia przedmiotów w inwentarzu po prawej (otwierany ikoną kuszy).
- E-mail – po zrobieniu zdjęcia umożliwia uzyskanie informacji o sfotografowanym obiekcie. Tekst wyświetlisz po kliknięciu ikony koperty, a potem dwukrotnym kliknięciu tytułu wiadomości.
- Notatnik – na notatki robione z własnej klawiatury.
- Audio – funkcja opisana dokładniej w części 19. (screen 47).
- Video – funkcja opisana dokładniej w części 22. (screen 56)
- Dekoder – funkcja opisana dokładniej w części 7. (screen 21).
- I – nieczynna.
- Ikona aparatu (screen E) – umożliwia wykonanie zdjęcia dowolnie wybranego obiektu. Żeby wykonać zdjęcie, kliknij ikonę aparatu, a na ekraniku ikonę z prostokątem i dwoma strzałkami. Jeśli zechcesz zdjęcie usunąć (liczba slotów jest ograniczona), kliknij zdjęcie, a następnie ikonę kosza. Po wciśnięciu ikony PDA wrócisz do głównego menu. Wykonywanie zdjęć nie jest obowiązkowe, jednak dzięki temu możesz uzyskać e-mailem informacje, które często zawierają podpowiedzi do zagadek. Jest to także sposób na otrzymanie tłumaczenia angielskiego tekstu.
- GPS (screen F) – daje dostęp do mapy terenu i wskazuje aktualne położenie (strzałkami na ekraniku przesuwasz obraz; klikając lupę – przybliżasz lub oddalasz widok). Nie działa w podziemnych korytarzach.
Opis przejścia
Podany w opisie przejścia porządek czynności nie jest obowiązkowy. Gra oferuje dużą dowolność w wyborze lokacji do zwiedzania, jednak bez pewnych przedmiotów i działań nawet Raven sobie nie poradzi.
Poniżej spis części poradnika z zaznaczeniem przedmiotów koniecznych
do zakończenia misji pełnym sukcesem.
1. Schowek (lampa, spray WD-40)
2. Studnia – zejście do kanałów (przecinak do kłódki)
3. Plecak z wyposażeniem (repliki insygniów, specjalistyczny
sprzęt)
4. Mapy
5. Dwie możliwe drogi do Domu królowej.
6. Queen’s House – salon, korytarz, boczna sypialnia
(zielony klucz do chińskiego pudełka)
7. Queen’s House – Komnata Rady (mosiężny klucz do sejfu,
klucz do windy skarbca, klucz do skrzyni, klucz do skarbca)
8. Queen’s House – sypialnia Anny Boleyn (karta do drzwi
skarbca)
9. Wyjście z Queen’s House
10. Przejście przez Wieżę Świętego Tomasza
11. Komnata tronowa w Wieży Wakefield
12. Trzy wyjścia z Wakefield Tower
13. Ekspozycja w Wieży Lanthorn
14. Dokument pod płaskorzeźbą w Słonej Wieży
15. Łącznik w Wieży Szerokiej Strzały
16. Wejście do Starego Bloku Szpitalnego
17. Klucze do biura ochrony Bloku Szpitalnego (klucze na
kółku)
18. Biuro ochrony Bloku Szpitalnego – poczekalnia i
sekretariat
19. Biuro ochrony Bloku Szpitalnego – gabinet szefa
(trójkątny klucz do skrzynek video)
20. Biuro ochrony Bloku Szpitalnego – Main Frame (dyskietka
do systemu w skarbcu)
21. Biuro ochrony Bloku Szpitalnego – skrzynki video
22. Wyjście z Old Hospital Block
23. Skąd się wzięło hasło do komputera w Bloku Szpitalnym?
24. Zakłócanie pracy kamer w Devereux Tower i Waterloo Block
25. Wejście do Wieży Devereuxa
26. Tlenownia
27. Centrum ochrony w Devereux Tower (klucz do szafki
pancernej, klucz do skarbca)
28. Wyjście z Devereux Tower
29. Przygotowanie drogi odwrotu
30. Wejście do Bloku Waterloo
31. Korytarze i winda na pierwszym poziomie Bloku Waterloo
32. Centrum ochrony w podziemiach Bloku Waterloo (klucz do
skarbca)
33. Skarbiec w Bloku Waterloo (jabłko, berło, korona)
34. Wyjście z Bloku Waterloo
35. Zakończenie misji (2x DLU)
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz